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欢迎来到斑隆洛预览季。本周和下周,我将讲述斑隆洛的设计故事,介绍它的设计团队,并展示几张炫酷的预览牌。
小动物背后的小动物
本周,我将介绍探索设计和洞察设计团队。(我感觉没人会看设计师介绍要不略过吧)
开端
斑隆洛的设计肇始于 Aaron Forsythe 提议说想做一个“动物世界”。“拟人化动物”这一叙事体裁用行为像人类一样的动物代替了人类的角色,这些动物直立行走,穿衣服,使用人类的物品。它们仍然保留着动物的某些特征,但却通过人类的怪癖的形式展现出来。这种体裁通过动物的视角描绘人类的特征。
这种体裁主要存在于动画和漫画中,因为这些媒介才能展示出这种类型的故事。
拟人化动物时空的想法应运而生。奇幻题材通常喜欢类人动物种族,所以这种想法和奇幻非常接近。我们可以将服装设计和世界观构建推向奇幻方向。我们总感觉,这一定是我们有一天要做的事情。所以当 Aaron 下定决心说“我们要做这个”的时候,这个想法也就被提上了日程。
一旦被提上日程,我就对这个体裁进行了一些前期研究以熟悉它。我意识到,传统上有两种方式呈现这个体裁:
方式一、——动物代表不同的人群。这些人是老鼠,那些是獾,另外那些是水獭。每种动物都有自己的特质,通常是与现实中的这种动物相符的特质。在这一版本中,背景通常是一个生物群系,其中的所有动物都是生活在该群系中的动物。这些动物的体型大小也与现实世界中的动物大致成比例。
方式二、——动物代表人类个体。这个人很焦虑,所以她是一只青蛙。那个人很狡猾,所以他是一只狐狸。还有一个人冲动行事,所以他是一头犀牛。每种动物用来代表不同的性格特质。在这一版本中,背景则通常是更具人类结构的环境,往往是一座城市,动物的种类也多得多。这里的动物选择不受生物群系的限制,因此你可以看到现实世界中永远不会在同一个地方出现的动物生活在一起。动物的体型大小大体上是相关的(比如浣熊比大象小),但尺度范围被压缩了。
第一种方式在世界构建上更为容易。动物的类别相对较少,并且是按生物类别组织划分的。因为动物用以表达不同的人群,它们的行为更加近似于传统的生物类别,像是妖精、鬼怪或是人鱼。这让我们更倾向于一个典型的阵营部族主题。
第二种方式则在设计上更为容易。设计师可以使用更多种类的动物,从而做出更加独特的炫酷设计。举例来说,和第一张长颈鹿牌相比,第十二张老鼠牌肯定更难设计出区分度。这种方式让我们更加倾向于与更大的动物主题相关的机制。我们更有可能创造出一个许多动物共同协作的环境,重点放在自上而下的单张卡牌设计上。
Aaron 更倾向于第一种方式,我则更倾向于第二种方式。于是,我们做了大量的市场调研。结果显示,两种方式的支持率完全相同,我们调查的对象中,有一半人喜欢第一种方式,另一半人喜欢第二种方式。在这种平局的情况下,Aaron 最初的构想占了上风,所以我们选择了第一种方式。(另外,我认为公司内部的更多人也更倾向于第一种方式。)我想强调的是,两种方式都能让我们制作出一个很酷的系列。它们只是走了不同的道路,最终在机制和创意上会大相径庭。
收集动物
方式一将我们推向了部族主题,所以我们开始深入挖掘这个方向。如果十个双色轮抽原型各自代表一种不同的动物会怎样?我们从十个双色色组开始选择我们的动物。
- 白蓝
- 蓝黑
- 黑红
- 红绿
- 绿白
- 白黑
- 蓝红
- 黑绿
- 红白
- 绿蓝
有两种动物是我们一开始就确定会要的,因为它们在这一体裁中非常核心。拟人化动物故事中最受欢迎的主角是家鼠(Mouse)。我们在艾卓王权中引入了这一生物类别。它们大多出现在白色,在Unfinity中也涉及红色和白绿。家鼠作为士兵是我们想要呈现的一个常见套路,所以红白色组的家鼠就十分合适了。
家鼠的常见敌人是老鼠(Rat)。老鼠可以追溯到万智牌诞生之初,它几乎只出现在黑色。在斑隆洛的体裁中,老鼠通常被描绘成鬼鬼祟祟的角色,所以我们认为老鼠应该是蓝黑。
这样我们就确定了两个位置:
- 白蓝
- 蓝黑:老鼠
- 黑红
- 红绿
- 绿白
- 白黑
- 蓝红
- 黑绿
- 红白:家鼠
- 绿蓝
接下来,我们考虑了那些生活在我们想要围绕这个时空构建的生态群系中的动物。方式二使得我们更倾向于构建一个田园生物群系(池塘、树林、田野等)。结合我们正在探索的体裁空间,我们开始考虑兔、蛙和鸟这样的动物。
设计任何一种双色动物阵营都要体现这种动物的特征。兔在这一体裁中的特征非常明显,它们的繁殖能力很强。我们希望有一个双色阵营能够派出大量的衍生物,这通常是绿白的特点。兔作为一种生物类别首次出现在博图三国志的一张绿色牌上,尽管有人可能认为暴风雨的凯瑟垂克斯才是第一只兔,但它最初并没有兔这个类别。指挥官传奇的漫游捣乱者快隐是现代时期第一张具有兔这个类别的生物牌。兔大多出现在白色和绿色中,所以这个色组搭配看起来很合理。将兔放在两种最擅长派出衍生物的颜色中更加巩固了这个选择。
蛙首次出现于冰雪时代的胖蟾蜍这张牌上,尽管它最初的类别是蟾蜍,后来才改为蛙。第一张具有蛙类别的牌是出瑞斯记的鞭舌蛙。蛙是两栖动物,这使得它们出现在绿色和蓝色中十分贴合。甚至还有好几张多色的绿蓝双色蛙。我们尽可能地将动物放在与它们有历史渊源的颜色中,所以如果我们想要蛙,那绿蓝就几乎是唯一的选择了。
我今天的两张预览牌也是蛙,这里就是展示它们最合适的地方了:
摆平了蛙之后,我们想是时候让鸟儿们飞向天空了。
第一张鸟,天堂鸟,出现在第一版中,它是当时少数几张在生物类别中有两个词的牌之一,即法术力(Mana)和鸟(Birds)。之后,鸟有了独立的生物类别。我希望设计在机制上关注鸟的牌,因此我说服了创意团队我们应当让所有鸟类生物都使用鸟这个类别。从那时起,鸟就出现在所有五种颜色中。它们最常见于白色和蓝色,这两种颜色是飞行的首要颜色。像蛙一样,我们将鸟放在了最受支持的色组中。虽然我们担心为飞行生物设计一个部族主题可能会带来不少问题(这是我们从洛温的仙灵部族学到的教训),但鸟在这个背景中感觉非常合情合理,所以我们还是将它纳入了其中。
现在我们已经填满了一半的位置:
- 白蓝:鸟
- 蓝黑:老鼠
- 黑红
- 红绿
- 绿白:兔
- 白黑
- 蓝红
- 黑绿
- 红白:家鼠
- 绿蓝:蛙
接下来,我们考虑这个环境是否允许我们创造更多的动物生物类别,这些类别已被证明很受牌手们欢迎,但缺乏一个大量登场的场所。
第一张浣熊牌出现在Unstable的 Squirrel Dealer 上。在永恒赛制中,它们则首次出现在新卡佩纳:喧嚣黑街,尽管只有两张牌,但公众的反响却非常积极。所以我们一直在寻找一个机会设计更多的浣熊牌。浣熊适合的色组有红绿、蓝红和黑绿。蓝红符合它们作为窃贼的特性,因为蓝色和红色是偷窃的颜色,但没有一张浣熊牌是蓝色的,而且绿色感觉上是更为自然的中心色。我们也曾考虑过黑绿,但我们在这个色组上找到了更合适的选择,稍后会提到。最后,我们决定将浣熊放在红绿。
水獭这一生物类别首次出现在指挥官2020的 Eon Frolicker 上,这个系列与依克黎:巨兽巢穴同时发布。水獭的顽皮特性使得它们非常适合蓝红色组。此外,我们计划让拉尔查雷克作为这个系列登场的旅法师,创意团队提出了一个炫酷的想法:旅法师来到这个时空时也会变成动物。
我们一直在寻找机会增加一些在机制上会关注的生物类别,重点考虑了浣熊和水獭这样历史上卡牌较少的类别。因此,浣熊和水獭都出现在了艾卓仙踪中。
现在我们的原型如下所示:
- 白蓝:鸟
- 蓝黑:老鼠
- 黑红
- 红绿:浣熊
- 绿白:兔
- 白黑
- 蓝红:水獭
- 黑绿
- 红白:家鼠
- 绿蓝:蛙
还剩下三个原型。回顾这一列表时,我们注意到有几种生物类别现有的牌并不多(浣熊、兔、水獭、家鼠和蛙)。对于剩余的槽位,我们选择了一些在游戏中历史更悠久的生物类别。我需要说明的是,在我们正在构建的生物群系中,足够合理的生物类别并没有那么多,但我们至少希望其中一些类别的历史基础稍微丰富一些。
黑绿的选择显而易见。我们有一个非常适合这个环境的生物类别,它在牌手间非常受欢迎,并且在绿色和黑色中都有出现。这个类别当然就是松鼠。
松鼠在早期万智牌的插画中出现过,但直到奥德赛才开始成为一种生物类别。这可能与我是奥德赛的创意负责人以及我喜欢松鼠有关。品牌团队曾一度禁止松鼠出现在黑边万智牌中,所以我一直将它们放在鸡飞系列中,像是Unsanctioned中出现的第一张传奇松鼠 Acornelia, Fashionable Filcher。松鼠最终得以回归黑边,甚至在摩登新篇2中成为了一个轮抽原型。
蝙蝠这一类别第一次出现是在传承的吸血蝙蝠。蝙蝠一直是万智牌中常见的生物类别,但出现频率不高,也几乎只在黑色出现。我们需要它们能够飞行,因此白黑色组显然是最佳选择。我们讨论过是否应该有两种全体飞行的生物类别,但最终我们决定这是我们可以围绕构建的东西,因为从创意角度来看,我们很喜欢蝙蝠。
我们还剩下黑红。理想情况下,我们希望选择一些不同的东西来展现多样性,并且我们非常希望能够选择一种过去有更多牌的生物类别。反复寻找之后,我们选定了蜥蜴。蜥蜴首次出现是家园的 Leaping Lizard,但很快就成为了红色的常见生物类别。与许多其他动物生物类别不同的是,蜥蜴已经有了超过140张牌。在没有限制的情况下,我们可能会将蜥蜴设定为红绿,因为这是它的历史色组,但这个位置上我们更倾向于浣熊。我们觉得这个世界中的蜥蜴可以风格更加黑暗一些,这样就能让黑色的蜥蜴更为合理。
这样,我们就填满了全部十个色组:
- 白蓝:鸟
- 蓝黑:老鼠
- 黑红:蜥蜴
- 红绿:浣熊
- 绿白:兔
- 白黑:蝙蝠
- 蓝红:水獭
- 黑绿:松鼠
- 红白:家鼠
- 绿蓝:蛙
我们原本计划让一些生物以一次性的形式出现。其中许多生物是我们考虑过,但由于种种原因并未选择的。
我们还喜欢这个时空中的怪物是更大的生物的想法。在普通时空中是2/2的熊,在斑隆洛会是一头巨大的怪兽。在洞察设计阶段,我们将它们称为“掠食者”,但在系列设计中,它们变成了自然之力,并被赋予了元素的生物类别。
在洞察设计中,我们做了两件事来强化我们的部族主题。我们设计了一个叫做“团结”的机制,以及一个“动物”的集合。这两个机制最终都没有付印。两周之后,我会展示《斑隆洛洞察设计交接文件》,其中会详细介绍这两个机制,所以现在我们暂时略过它们。
最后,关于部族主题的答案如下:系列设计团队根据动物的特性构建每个原型,然后加入些许的部族牌。这意味着如果你选择了蛙,你会得到一套具有连贯游戏模式的绿蓝套牌。有几张牌会特别提到蛙,但整体的出现频率不会太高,因此对限制赛的影响较小。大多数部族回报都在较高的稀有度,所以如果你愿意,可以在构筑赛中构筑部族主题。
为了让大家理解我说的“些许”是什么意思,这里是蛙部族的一些回报单卡:
- 一张普通牌,在你有蛙时费用减少
- 一个非普通法术,在你有蛙时有额外效果
- 一个非普通地,能够产生效应协助蛙
- 一个非普通地和一个稀有生物,关注本回合中是否有蛙进战场
- 一个非普通生物和一个稀有生物,给予蛙异能
- 一个稀有生物,关注是否有施放蛙
部族牌的数量可能略有不同,但这可以让你大致了解我所说的出现频率。
匆匆离去
今天的时间就到这里了。下周,我会讨论本系列的机制,并逐一介绍十个轮抽原型。和往常一样,我很期待你们听到对今天的文章、动物的选择以及斑隆洛的总体看法。你可以通过电子邮件和我的社交账号(X、Blogatog、Instagram 和 TikTok)与我联系。
下周跟我来看设计故事的第二部分。
在这之前,希望你找到与你共鸣的动物。