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【魔法设计院】《寻找伟大设计师》测试题


原文发布于 2010/10/25

作者:Mark Rosewater

译者:我


译注:这是《寻找伟大设计师》第二季的第二轮测试(如果你不知道什么是《寻找伟大设计师》,参见这里),共有50题,选手需要答对44道以进入下一轮。790位选手中有101人通过了此测试。


第1-3题与下面这张牌相关:

极速小子
生物~人类
3/1
系命,敏捷

1、这张卡牌最适合的颜色是哪一个?

A、白色
B、蓝色
C、黑色
D、红色
E、绿色

正确答案:C

A: 66 (8.35%)
B: 1 (0.13%)
C: 644 (81.52%)
D: 52 (6.58%)
E: 27 (3.42%)

让我们以一道送分题开始吧。这个问题考查的是你是否了解系命和敏捷这两个关键字属于哪些颜色。系命出现在白色和黑色上。敏捷出现在红色和黑色上,偶尔也会出现在绿色上,且多数是有构筑强度的卡牌。这两个异能唯一的交集就是黑色,所以这张牌只能是黑色。

2、这张卡牌最适合的稀有度是哪一个?

A、普通
B、非普通
C、稀有
D、秘稀

正确答案:B

A: 183 (23.16%)
B: 564 (71.39%)
C: 42 (5.32%)
D: 1 (0.13%)

这道题的答案要处理好两点:两个关键字异能,以及系命。通常来说,我们往往不会在普通稀有度上放一个“双重法式香草生物”(这指的是拥有两个关键字异能但没有其他规则叙述的生物。)。

不过这也有例外。首先,飞行和白板差得也不是很多,这意味着我们经常会让普通飞兵干点别的事情。其次,当在我们构建一个环境机制时,为了保持机制在普通稀有度上的密度(比如侵染机制),我们会把关键字异能与环境机制组合在一起保证多样性。再者,我们时不时就会将一些东西从非普通下放到普通,{}

3、你需要将极速小子的一个关键字异能换成另一个。下列哪一组关键字组合>>不<<能是单色的?

A、先攻,敏捷
B、飞行,敏捷
C、系命,帷幕
D、系命,警戒

正确答案:C

A: 5 (0.63%)
B: 35 (4.44%)
C: 737 (93.41%)
D: 12 (1.52%)

A错误,因为红色同时具有先攻和敏捷。B错误,因为黑色同时具有飞行和敏捷。D错误,因为白色同时具有系命和警戒。C正确,因为系命属于黑色和白色,而帷幕属于蓝色和绿色,这两个异能没有重叠,不能做成一张单色卡牌。

第4-6题与下面这张牌相关:

偏折法师
生物~人类/法术师
1/4
闪现
当偏折法师进战场时,为仅指定单一目标的目标咒语更改目标。

4、如果这张牌是一张混血卡牌,那么它最适合的色组是哪一个?

A、黑白
B、红蓝
C、黑绿
D、红白
E、蓝绿

正确答案:B

A: 1 (0.13%)
B: 737 (93.29%)
C: 1 (0.13%)
D: 5 (0.63%)
E: 46 (5.82%)

这张牌具有偏转一个咒语(改变咒语目标)的进战场触发式异能,这个异能在红色和蓝色中被使用。一般我们不太会在红色上做闪现生物,但是如果没有闪现这个生物就不能发挥作用的话,我们还是会做的。

5、如果设计师想要在保持这张牌是混血牌的情况下修改这张牌的规则叙述,下列哪一个选项是>>不<<合理的?

A、闪现;帷幕
B、连击
C、2:将偏折法师的力量与防御力互换直到回合结束。
D、T:目标牌手获得2点生命。
E、T:目标牌手弃一张牌。只可以于你能施放法术的时机下起动此异能。

正确答案:E

A: 70 (8.88%)
B: 37 (4.7%)
C: 53 (6.73%)
D: 73 (9.26%)
E: 555 (70.43%)

解答这个问题的关键在于找到一项不能共存于两个颜色的异能。A可以共存于蓝色和绿色,B可以共存于红色和白色,C可以共存于红色和蓝色,D可以共存于白色和绿色。E只能由黑色做到,因此E是正确答案。

6、设计时经常将闪现和进战场触发式异能搭配在同一个生物上,如本题中的偏折法师。下列哪个进战场异能是我们最>>不<<常与闪现搭配的?

A、反击目标咒语。
B、目标法术或瞬间咒语下一次将造成伤害时,改为其造成两倍的伤害。
C、CARDNAME对目标进行攻击或阻挡的生物造成2点伤害。
D、于本回合中,防止将造成的所有战斗伤害。
E、目标生物得+3/+3直到回合结束。

Correct Answer: E

A: 18 (2.28%)
B: 645 (81.65%)
C: 32 (4.05%)
D: 24 (3.04%)
E: 71 (8.99%)

这是错得最多的一道题,790名测试者只有71位答对了。我们逐个分析一下选项:A、B和C都不能在没有闪现的情况下作为进战场异能,因为它们都需要具有瞬间速度才能起效。A和B的目标都是堆叠上的咒语,C则是进行攻击或阻挡的生物。D能够在法术速度下使用,但是这样的话其效应就一点用都没有了。E若是有瞬间速度会更强,但是这并非至关重要。E是惟一一个有可能在没有闪现的生物上看到的进战场异能(我不是说我们会印它),这是最符合题意的一项了。

第7-9题与下面这张牌相关:

终归乙太
瞬间
将目标由你操控的生物移回其拥有者手上。

7、除了蓝色以外,这张卡牌最适合的颜色是哪一个?

A、白色
B、黑色
C、红色
D、绿色

正确答案:A

A: 763 (96.58%)
B: 6 (0.76%)
C: 15 (1.9%)
D: 6 (0.76%)

回手一般是属于蓝色的能力,但我们有时也让白色能够回手自己的永久物。因此A是正确答案。

8、这张卡牌最适合的稀有度是哪一个?

A、普通
B、非普通
C、稀有
D、秘稀

正确答案:A

A: 743 (94.05%)
B: 44 (5.57%)
C: 3 (0.38%)
D: 0 (0.0%)

这是一个直白明了的简单效应,因此普通稀有度是正确的。令我欣慰的是没有一个人选择D。

9、下列哪个修改是我们最>>不<<可能为这张牌作出的?

A、将牌类别改为法术。
B、将“目标生物”改为“所有生物”。
C、将“目标生物”改为“目标永久物”。
D、将“由你操控的”改为“由任一对手操控的”。
E、将“拥有者手上”改为“操控者手上”。

正确答案:E

A: 45 (5.7%)
B: 16 (2.03%)
C: 2 (0.25%)
D: 3 (0.38%)
E: 724 (91.65%)

从A到D都是我们能做出的事情。我承认,将这个咒语改成法术极大地降低了其实用性,特别是因为其作用主要是救下你处于危险之中的生物。然而,E才是正确的答案,因为这是我们不会去做的事情。为什么呢?因为如果改为“移回操控者手上”,就会允许牌手将属于其他牌手的卡牌偷到自己手上,这是我们绝不许可的。你的卡牌永远不可能跑到对手手上、坟墓场或是牌库中,反过来也一样。只有在赌博牌和鸡飞牌中这一规则才能被打破,而这两种牌在任何比赛中都不合法。

第10-12题与下面这张牌相关:

神秘战士
生物~人类
2/2
先攻
Mana:重生神秘战士。

10、如果这张牌是一张多色卡牌,那么它最>>不<<适合的色组是哪一个?

A、黑白
B、红黑
C、红绿
D、红白
E、白绿

Correct Answer: D

A: 6 (0.76%)
B: 19 (2.41%)
C: 10 (1.27%)
D: 741 (93.8%)
E: 14 (1.77%)

要想解答这个问题,你必须了解这先攻和重生两个异能所属的颜色。先攻属于白色和红色,偶尔会出现在黑色,而重生属于黑色和绿色。ABCE都包含了这两个异能所属的颜色,唯一的例外是D,D没有重生。

11、从设计角度来看,这张牌最大的问题是哪一个?

A、一个异能需要法术力来起动,另一个不要,显得很不协调。
B、为了令先攻作用更大,力量应该比防御力更高。
C、为了令重生更常被使用,防御力应该更低。
D、人类不应该会重生。
E、两个异能不互补,因为使用其中一者往往导致另一者被使用的频率降低。

Correct Answer: E

A: 1 (0.13%)
B: 8 (1.01%)
C: 4 (0.51%)
D: 13 (1.65%)
E: 763 (96.7%)

A是错误的;拥有多个异能但只有一个起动式异能的生物我们经常会做。B基本正确,但并不是强制的。C也一样。D……你看,金刚狼不就会重生么,这理由足够了。(好了好了,我知道他是个变种人(Mutant),但我想他在万智牌框架下会是个人类/突变体(Mutant)。)E确实是个设计问题。我经常会强调一张卡牌上全部设计要素的协同作用有多么重要,而这是这张牌最大的败笔所在。

12、设计部门决定把先攻换成另一个关键字,把这张牌改成一张蓝绿双色牌。下列哪一项>>不<<能达到目的?

A、闪现
B、飞行
C、海岛行者
D、帷幕
E、警戒

Correct Answer: E

神秘战士拥有先攻和重生。如果我们换掉先攻,这就意味着我们要把每个答案和重生放到一起。重生属于绿色但不属于蓝色,这就意味着答案就是不属于蓝色的关键字。蓝色拥有闪现、飞行、海岛行者和帷幕,但却没有警戒(除了多年以前在传承中,以及颜色轮被打乱的时空混沌中)。绿色有警戒,但这样两个异能都会是绿色的,这与题目中的蓝绿是不符的。

第13-15题与下面这张牌相关:

卑劣恶魔
生物~恶魔
5/5
威吓
每当卑劣恶魔对任一对手造成战斗伤害时,该牌手弃两张牌。

13、这张卡牌最适合的颜色是哪一个?

A、白色
B、蓝色
C、黑色
D、红色
E、绿色

Correct Answer: C

A: 1 (0.13%)
B: 1 (0.13%)
C: 788 (99.75%)
D: 0 (0.0%)
E: 0 (0.0%)

这是对得最多的一道题。事实上,790人中只有2人做错了。恶魔是黑色的应该已经是个常识了。

14、这张卡牌最适合的稀有度是哪一个?

A、普通
B、非普通
C、稀有
D、秘稀

Correct Answer: C

A: 0 (0.0%)
B: 3 (0.38%)
C: 681 (86.2%)
D: 106 (13.42%)

我们从来没有做过普通的恶魔,也几乎没有做过非普通的恶魔。(神河环境,我看着你呢。)真正的问题在于稀有或是秘稀。这张牌是稀有的原因更多的在于,为什么它不是秘稀。5/5的身材对于恶魔来说并不引人瞩目,异能比非普通牌上会出现的异能强一些,但也不是那么突出,至少没有突出到能当秘稀。我们一直致力于将秘稀牌设计得与众不同、独一无二,卑劣恶魔还不够格。

15、作为一个恶魔而言,这张牌的设计最可能作出下列哪一个改动?

A、添加飞行。
B、增加力量和防御力。
C、添加一个伤害操控者的负面效果。
D、将“战斗伤害”改为“伤害”。
E、将触发式异能的效应改为令对手弃掉所有手牌。

Correct Answer: C

A: 168 (21.29%)
B: 16 (2.03%)
C: 584 (74.02%)
D: 2 (0.25%)
E: 19 (2.41%)

这道题稍微难一点。A确实是我们会考虑的,因为大部分符号化的恶魔都会飞。然而我要指出,并不是所有的恶魔都会飞。A不是最佳答案的原因是它说的是“添加飞行”,而卑劣恶魔已经有一个躲避式异能威吓了。如果我们要给这张牌加上飞行,我们会把威吓换成飞行,而不是简单地添加飞行。B、D和E都是我们可以去做但不是非得去做的。而尽管C不是对于所有恶魔而言都是如此,但我们设计大多数恶魔时都绝对会考虑这一点,这也是我们设计时最可能作出的选择。

第16-18题与下面这张牌相关:

Mimsy Borogove
生物~人类
2/2

16、这张卡牌最>>不<<适合的法术力费用是哪一个?

A、1W
B、1U
C、1B
D、1R
E、1G

Correct Answer: B

A: 13 (1.65%)
B: 648 (82.03%)
C: 55 (6.96%)
D: 52 (6.58%)
E: 22 (2.78%)

我们为新手们印过很多次白色和绿色的2费22白板了,所以这两项明显不是。下一个最可能印的是黑色;我们目前还没印过,不过我们已经讨论过它了。然后就是蓝色和红色了。这是两个我们称为咒语颜色的颜色,生物占的比例是最小的。蓝色正确的原因是我们更愿意给红色更好的生物而不是蓝色;这一原因又在于我们认为用生物攻击更符合红色的形象。

17、这张卡牌被R&D叫做“香草生物”,因为它没有异能。设计师们出于多种原因设计香草生物。在下列原因中,哪一个是最>>不<<重要的?

A、为了在不过多触及系列主题的情况下增加系列中的生物数量。
B、为了创造更容易被施放的卡牌。
C、为了降低系列的整体复杂度。
D、为了让初学者更容易学习。
E、为了提供基准线,以便于牌手们评估复杂度更高的生物的强度。

Correct Answer: B

A: 75 (9.49%)
B: 633 (80.13%)
C: 29 (3.67%)
D: 21 (2.66%)
E: 32 (4.05%)

设计过程中需要关注很多事物,但让卡牌更容易施放不在其中。如果有需求,开发部门会微调攻防来确保生物的费用合理。其他四个原因是完全合理的,因此B显然是正确答案。

18、如果我们要将这张牌做成一张“法式香草”生物(只拥有关键字异能,没有其他规则叙述的生物)而仍保持其为普通,下列哪一个关键字是最>>不<<适合的?

A、连击
B、系命
C、延势
D、践踏
E、警戒

Correct Answer: A

A: 718 (91.0%)
B: 2 (0.25%)
C: 6 (0.76%)
D: 56 (7.1%)
E: 7 (0.89%)

普通的践踏和警戒生物每个系列都有。普通的系命和延势生物也出现了很多次。而尽管能够提供连击的普通咒语不少,但具有连击的普通生物只有一个:洛温的兔脚羊骑士,还只有在你赢得比点时才行。

第19-21题与下面这张牌相关:

逆来顺受
结界~灵气
结附于生物
当逆来顺受进战场时,消灭所结附的生物。逆来顺受对目标牌手造成伤害,其数量等同于该生物的防御力。

19、如果这张牌是黑色,下列哪一个对这张牌的改动是最可能作出的?

A、为结附异能添加“非黑色的”。
B、将造成的伤害改为等同于该生物的力量,而非防御力。
C、将消灭改为牺牲效应。
D、将造成伤害改为失去生命。
E、将这张牌做成法术或瞬间。

Correct Answer: E

A: 75 (9.51%)
B: 21 (2.66%)
C: 14 (1.77%)
D: 127 (16.1%)
E: 552 (69.96%)

其他四个选项都是设计中可能考虑过的,但我们最可能去做的事是将这张牌重做成法术或是瞬间。为什么?因为这张牌并没有必要做成一个灵气。它的效果和法术没什么两样,所以为什么要多此一举呢?

20、仅在微调的情况下,能够将这张牌改成一个武具吗?

A、是
B、否

Correct Answer: B

A: 142 (18.0%)
B: 647 (82.0%)

佩带异能只能以你操控的生物为目标,所以这张牌不能做成武具。而如果它不能指定对手操控的生物的话,那就一点用都没有了。

21、设计部门决定在保持这张牌为黑色的情况下让它能够消灭一些其他类别的永久物。根据黑色在颜色轮中的位置,下列哪一项是最合适的对象?

A、神器
B、结界
C、地
D、神器和地
E、神器和结界

Correct Answer: C

A: 6 (0.76%)
B: 5 (0.63%)
C: 765 (96.84%)
D: 11 (1.39%)
E: 3 (0.38%)

这也是答对者最多的问题之一。黑色在颜色轮中拥有消灭生物和地的能力,但不能消灭神器和结界。

第22-24题与下面这张牌相关:

扰人钟
神器
扰人钟进战场时上面有三个充电指示物。
T,从扰人钟上移去一个充电指示物:目标牌手将其牌库顶的两张牌置入其坟墓场。

22、在一个神器环境(例如秘罗地以及秘罗地创痕环境)中,这张卡牌最适合的稀有度是哪一个?

A、普通
B、非普通
C、稀有
D、秘稀

Correct Answer: A

A: 428 (54.18%)
B: 324 (41.01%)
C: 38 (4.81%)
D: 0 (0.0%)

在通常的环境中,研磨石轮一类的磨牌库效应一般是稀有。但是,扰人钟有使用次数的限制,这令这张牌更倾向于非普通。而在神器环境中,为了保证普通神器的数量足够满足需要,神器的稀有度往往会被下调。而磨牌库是个简单直接的效应,因此设计部门更有可能将它的稀有度降到普通。

23、如果是在一个神器环境中,不将这张牌设计成一个神器生物最主要的原因是哪一个?

A、它的异能不能在施放它的回合起动。
B、神器环境往往使用+1/+1和-1/-1指示物,为了避免不同种类的指示物混淆,我们通常不在生物上放置充电指示物。
C、重置生物比重置神器容易得多,这会令它能在一回合中多次起动异能。
D、回手生物比回手神器容易得多,这会令它能够轻易重新“装填”充电指示物。
E、神器环境关注的主题是神器,{}

Correct Answer: B

A: 33 (4.18%)
B: 699 (88.48%)
C: 2 (0.25%)
D: 25 (3.16%)
E: 31 (3.92%)

每个选项都有一定合理性,但是解答问题的关键是找到R&D最关心的是什么。对于A选项,我们可以简单地将生物费用调低一费来让它提前一回合出场,这样就能在同样的回合起动异能了。C和D与其说是限制不如说是鼓励,因为我们喜欢给Johnny和Spike们一定程度上摆布卡牌的能力,这样他们就能做到一般情况下做不到的事。如果这太过容易做到的话,开发部门会修改异能的起动费用来解决的。E是正确的,但是我们更多地是微调我们的{trope},而将神器改成神器生物确实是个不错的方式。B是一个我们关心的问题,而它没有什么简单的解决方法。

24、当一名牌手要从其牌库中抓牌但牌库没有牌时,他输掉这盘游戏。制定这一规则最重要的原因是下列哪一个?

A、鼓励牌手使用牌张数量更多的套牌。
B、为游戏增加了一种有趣的胜利条件。
C、防止冗长的游戏不断进行下去。
D、使长盘对局更加刺激。
E、让指定目标牌手的抓牌效应具备更强的灵活性。

Correct Answer: C

A: 0 (0.0%)
B: 89 (11.27%)
C: 683 (86.46%)
D: 6 (0.76%)
E: 12 (1.52%)

理查加菲制定了抓空套牌即输的规则,因为他需要确保游戏能够结束。尽管这一规则有着其他优点,但它们都不如理查这一原因来得重要。

25、下列哪一条关于鹏洛客设计的叙述是正确的?

A、鹏洛客必须有正好三个异能。
B、鹏洛客不能在施放他的回合就使出终极技能(最后一个异能)。
C、鹏洛客必须有至少一个获得忠诚指示物的异能和一个移去忠诚指示物的异能。
D、鹏洛客必须有一个不和其他任何牌共享的副类别。
E、鹏洛客不能有鹏洛客以外的任何牌类别。

Correct Answer: E

A: 2 (0.25%)
B: 59 (7.47%)
C: 17 (2.15%)
D: 47 (5.95%)
E: 665 (84.18%)

为了找到答案,你得弄清楚这五条规则中我们还没有打破哪一条。心灵塑师杰斯有四个异能。基定尤拉的终极技能可以在施放他的回合就使用(不过这没什么用,除非你能给他敏捷)。狂人萨坎没有获得忠诚指示物的异能。多个鹏洛客有共享的副类别,例如阿耶尼、茜卓、杰斯、萨坎等。E是一条确实存在的规则。我在解释为什么致知者泰兹瑞不是神器鹏洛客时提到了这条规则。

26、下列哪个环境最适合被称为结界环境?

A、暴风雨环境
B、克撒传环境
C、玛凯迪亚环境
D、大战役环境
E、奥德赛环境

Correct Answer: B

A: 14 (1.77%)
B: 743 (94.17%)
C: 26 (3.3%)
D: 1 (0.13%)
E: 5 (0.63%)

又是一个几乎所有人都答对了的问题。克撒传是惟一一个拥有结界主题的环境。(对,克撒传又被称为神器环境,这一问题产生了一定的误导。)克撒传一个系列就有101张结界牌。

27、如果M12系列需要将一张M11非普通白色卡牌重印为普通,R&D可能选择下面哪一张?

A、阿耶尼的群伴
B、天界涤净
C、洛克鸟蛋
D、图恩战僧
E、白骑士

Correct Answer: D

A: 47 (5.95%)
B: 61 (7.72%)
C: 103 (13.04%)
D: 568 (71.9%)
E: 11 (1.39%)

我们一个一个地分析选项。阿耶尼的群伴:它不仅是一个非普通鹏洛客咒语的五色组合的一部分,还有一个能够不断放置+1/+1指示物的效应,这两者都不是我们会在普通稀有度去做的。天界涤净:它也是一个非普通组合的一部分,还是一张颜色仇恨牌。除了少数例外,我们一般会选择在非普通上印刷颜色仇恨牌。洛克鸟蛋:这张牌的确可能重印为普通,但它实际上是个3/3的飞兵,还会造出衍生物,所以不是很理想。我们看看有没有更好的选项吧。图恩战僧:它是个仅拥有进战场效应的实际香草生物(这个词的含义见48题)。实际上这张牌本来就是设计成普通牌的,只是因为普通牌的位置不够才挪到了非普通。把它移回普通只是举手之劳。白骑士:它有两个异能,其中一个是规则较为复杂的保护,而这往往是我们要在核心系列的普通牌上避免的。因此,图恩战僧才是最合适的答案。

28、下列哪一个>>不<<是一个“模块化机制”?

(译注:模块化机制是指那些设计意图为最大化这些卡牌和其他卡牌之间的配合,而非鼓励玩家以其为主题构筑套牌的机制(称之为线性机制,和模块化机制相对)。举例来说,秘罗地系列的几个机制,压印是典型的模块化机制,武具是较为模块化的机制,打包处在线性和模块化之间,而共鸣则是典型的线性机制。)
A、循环
B、返响
C、返照
D、侵染
E、增幅

Correct Answer: D

A: 33 (4.18%)
B: 21 (2.66%)
C: 8 (1.01%)
D: 712 (90.24%)
E: 15 (1.9%)

模块化机制是指那些不去强迫你使用其他这个机制的卡牌的机制。一个很简单的问题:你愿意从你的套牌里去掉一张这个机制的卡牌吗?循环、返响、返照和增幅都没什么问题。侵染呢?那可就不一定了。侵染是一个教科书式的线性机制,如果你使用了一张侵染卡牌,你就会趋于使用更多的侵染卡牌。

29、下列哪一个结界是我们最>>不<<会付印的?

A、所有具夺冠异能的生物具有飞行异能。
B、所有具返响异能的生物具有死触异能。
C、所有具颂威异能的生物具有系命异能。
D、所有具侵染异能的生物具有先攻异能。
E、所有具地落异能的生物具有敏捷异能。

Correct Answer: E

A: 65 (8.26%)
B: 262 (33.29%)
C: 118 (14.99%)
D: 97 (12.33%)
E: 245 (31.13%)

这是错误率第二高的问题。在你们答题之前,如果要问起我这篇测验中最难的问题是哪一道,我会选择这一道的。为什么会这么难呢?因为这是比赛,我必须保证区分度。我明白参加比赛的受测者会很多,因此我们必须出一些难题。

这道题目最难的部分在于所找的东西是否清晰。是什么让一张牌和其他牌相比更不可能付印?答案就是,
其他四张牌都只是我们不“会”去印,而有一张牌是我们不“可能”会印的。那就是E。而原因是技术性的,是设计中需要注意的:夺冠,返响,颂威和侵染都是关键字,地落则是异能提示。牌手们也许不需要了解两者间的区别,但设计师必须了解。

最重要的原因在于,异能提示是不能被其他卡牌的规则叙述所提及的。异能提示只是对规则叙述的解释归类,它们的存在让牌手更容易发现运作方式相似的卡牌之间的连通性。然而,异能提示并无任何规则意义,这意味着其他卡牌不能“看见”具有同一异能提示的不同卡牌。因此,我们不能印制E。这不是说我们可能会去印A、B、C和D,而是说这几张牌都是规则允许的,但E则是规则不允许的。

30、哪一类型的牌手最有可能构筑一套《绿野仙踪》主题套牌?

A、Timmy
B、Johnny
C、Spike
D、Vorthos
E、Melvin

Correct Answer: B

A: 18 (2.28%)
B: 379 (47.97%)
C: 1 (0.13%)
D: 381 (48.23%)
E: 11 (1.39%)

尽管这不是正确率最低的五道题目之一,但选择错误答案的答题者仍然多于选择了正确答案的。错误的原因在于他们采取了错误的假设。Vorthos喜欢风味,但他们喜欢的风味是属于万智牌的风味。Vorthos们会喜欢的卡牌是拥有幻想风味的卡牌,自上而下的设计和激起共鸣的卡牌。Vorthos会因为那些能够将万智牌带进生活的卡牌而激动不已。

对于那些会去构筑《绿野仙踪》主题套牌的牌手,他们构筑这样一套牌的原因是展现自己的组牌水平,是他们创造力的表达。会这样做的牌手应该是Johnny。

31、下列哪一个异能是R&D最有可能在接下来的系列中的普通生物上印制的?

A、T:CARDNAME对目标生物或牌手造成1点伤害。
B、T:于本回合中,防止接下来将对目标生物造成的1点伤害。
C、T:横置目标生物。
D、T:目标生物获得先攻异能直到回合结束。
E、T:目标生物得+1/+1直到回合结束。

Correct Answer: C

A: 92 (11.66%)
B: 289 (36.63%)
C: 253 (32.07%)
D: 31 (3.93%)
E: 124 (15.72%)

这是错误率第四高的题目,我们来逐一分析选项吧。A是一个可重复使用的生物解。尽管万智牌早期有过放荡的术士这张普通牌,但如今我们已经将这一效果移出了普通。我们发现这个效果许多时候在限制赛中是令人不快的,因此把它挪到了非普通以降低其出现的频率。B是另一个曾出现在普通的异能。而在近几年,我们发现这一异能会将场面复杂化,因为它创造了大量难以追踪的潜在选择。与重复的生物解一样,我们将其移到了非普通。C则能降低场面的复杂度,因为它直接减少了合法的攻击者或阻挡者的数量。因此,我们仍然在普通中使用这个异能。

D则是另一个看似简单但导致场面复杂化的异能。因为它可以指定任一个生物,你在计算时得将每一个生物被其加成的情况都考虑到。在普通稀有度,我们一般只做只能影响自己的生物,在非普通才会做影响其他生物的生物。不过这也有一些例外,C选项就是其中一个;这些例外大多数是能够减少选项而不是增加选项的。E和D则问题一样。

32、你正在设计一张稀有牌,这张稀有牌是以一张普通牌为原型,仅修改其规则叙述中的数字而成的。如果法术力费用也会调整来匹配其强度,下列哪一张卡牌最>>不<<可能做成这张稀有牌?

A、扬起警报
B、卜卦
C、最终喘息
D、地动
E、变巨术

Correct Answer: C

A: 9 (1.14%)
B: 70 (8.87%)
C: 649 (82.26%)
D: 21 (2.66%)
E: 40 (5.07%)

解决这一问题的关键在于你能够为每张牌的规则叙述中的数字作出哪些更改。扬起警报能够造出一堆衍生物。如果衍生物的数量足够多的话,那就是一个属于稀有的效果了。卜卦让你抓牌。如果抓的牌足够多的话,也能够做一张稀有牌。地动对生物造成伤害。如果伤害足够高,也够格成为稀有。变巨术膨胀生物。如果膨胀得足够大,做张稀有也不过分。

而最终喘息就不一样了。它的问题在于,无论数字有多大,它最多也只能杀掉一个生物。-100/-100看起来十分狂拽酷霸炫,但它和送终刀锋这张普通牌能干的事情也没有什么太大的区别。

33、“{人人都有他们的生活方式。接受这一事实,便是达到和谐的关键。}”这句话反映了颜色轮中哪一颜色的思想?

A、白色
B、蓝色
C、黑色
D、红色
E、绿色

Correct Answer: E

A: 277 (35.15%)
B: 29 (3.68%)
C: 1 (0.13%)
D: 0 (0.0%)
E: 481 (61.04%)

这是绿色与蓝色的先天/后天争论的一部分。蓝色认为,每个人在出生时都是一块石材,可以塑造成任何想要的样子;而绿色认为你扮演的角色是注定的,是你出生时便决定了的天命。绿色认为,只有接受了你在这世界中扮演的角色,方能得享安宁。

如果颜色轮哲学说服不了你的话,就找找牌面上的“和谐”(harmony)和“方式”(pattern)这两个词吧。这两个词只会出现在绿色牌上:和谐、穆塔尼的和谐、大自然的和谐、转生的典范(Pattern of Rebirth)。

34、下列哪一个机制最适合拉尼卡的葛加理(黑绿)公会?

A、返照
B、疯魔
C、变身
D、次元幽影
E、风暴

Correct Answer: A

A: 674 (85.42%)
B: 92 (11.66%)
C: 14 (1.77%)
D: 8 (1.01%)
E: 1 (0.13%)

葛加理深谙生死轮回之道。因此,他们的机制着重于坟墓场和循环利用。返照与这两者都有关,再合适不过了。疯魔也说得过去,但疯魔的理念和葛加理有点不搭。它和坟墓场其实并没有关联,葛加理也没有机制来运作疯魔。

35、下列哪一个效应更多地在法术而非瞬间上看到?

A、直接伤害
B、获得生命
C、攻防膨胀
D、回手永久物
E、派出衍生物

Correct Answer: E

A: 28 (3.54%)
B: 85 (10.76%)
C: 2 (0.25%)
D: 5 (0.63%)
E: 670 (84.81%)

这其实是道统计题:不过你在搜索Gatherer数据库的时候得悠着点,因为如果你只搜索“获得生命”和“法术”的话会搜到一大堆黑色的吸取生命效应。大多数纯粹的加血牌都是瞬间;但制造衍生物的牌多数是法术。

36、下列哪一个关于万智牌系列的叙述是>>错误<<的?

A、设计中应当保证为Timmy设计没有负面效果的巨型生物。
B、设计中应当保证为Johnny设计可以围绕之构建套牌的结界。
C、设计中应当保证为Timmy设计一些具有逗比效果的咒语。
D、设计中应当保证为Johnny设计具有独树一帜效果的卡牌。
E、设计中不需要为Spike设计单卡,因为他们能够自然地被最强力的单卡吸引。

Correct Answer: E

A: 12 (1.52%)
B: 63 (7.97%)
C: 23 (2.91%)
D: 4 (0.51%)
E: 688 (87.09%)

E是一个我在专栏中一再反对的说法。和其他类型的牌手一样,Spike们也有喜好和厌恶的事物,需要围绕之进行设计。ABCD都是设计中必须考虑的。

37、在一张生物牌的设计过程中,下列哪一个特征是最需要考虑的?

A、颜色
B、生物类别
C、法术力费用
D、力量和防御力
E、稀有度

Correct Answer: A

A: 654 (82.78%)
B: 17 (2.15%)
C: 38 (4.81%)
D: 53 (6.71%)
E: 28 (3.54%)

为了解决这一问题,让我们看看开发部门对设计部门提交的卡牌改动最少的特征是什么。设计部门向开发部门提交一张卡牌之后,卡牌的颜色就几乎不会再改变了。开发部门会围绕若干张卡牌进行平衡,但整体的颜色变化是很罕见的。而同样是设计部门提交之后,卡牌的生物类别几乎总会变化。除非这个系列有个部族主题,否则设计部门几乎不会关心生物的类别。一般而言,生物的类别是创意团队决定的。

设计部门会设置法术力费用,但他们知道开发部门会将其调整为合理的数值。力量和防御力也是开发部门会经常改动的。为了填补法术力曲线,生物可能变大或是缩小。而稀有度可能是第二稳定的特征了,但因为稀有度的弹性更大,开发部门修改稀有度的可能要大得多,一般是将设计部门提交的两张牌的稀有度交换。

38、下列哪一个异能是R&D最>>不<<可能在新系列的绿色生物上使用的?

A、所有能够阻挡CARDNAME的生物皆须阻挡之。
B、CARDNAME只能被两个或更多生物阻挡。
C、Mana:CARDNAME得+2/+2直到回合结束。此异能每回合只能起动一次。
D、警戒
E、你可以令CARDNAME如同未被阻挡般地造成战斗伤害。

Correct Answer: B

A: 1 (0.13%)
B: 371 (46.96%)
C: 5 (0.63%)
D: 286 (36.2%)
E: 127 (16.08%)

A的诱饵异能最早出现在Alpha。C的萝特瓦拉异能自暴风雨系列出现以来就一直占据绿色的一席之地。D的警戒自预知将来系列其成为关键字时开始成为绿色异能。E是罗克犀龙的异能,它很少被使用,也是专属于绿色的。B是精灵战鼓的异能,它是个红色异能。它出现在三张绿色牌上,其中的两者(古鲁诺多洛兽和山峰猿猴)需要红色来激活这个能力。神河群英录的藤蔓神是唯一具有这个异能的纯绿生物,我诚恳地说,我不知道这是为什么。

39、在设计期间,下列哪一个最>>不<<可能是将一张卡牌从普通移到非普通的原因?

A、这张牌太复杂。
B、这张牌在限制赛中出现的频率需要降低。
C、这张牌能做的事情已经有很多普通牌能做了。
D、这张牌在比赛中有可能出现。
E、这个系列已经没有空间留给普通牌了。

Correct Answer: D

A: 16 (2.03%)
B: 14 (1.77%)
C: 50 (6.33%)
D: 674 (85.32%)
E: 36 (4.56%)

逐一分析选项。A是我们这么做最常见的原因。B是第二常见的。C一般会令我们放弃这张牌,但有时我们也会将一些确实想留下的牌的稀有度提高。E也是一个提高稀有度的理由。而每个稀有度都会有比赛强度的卡牌,因此D是最不可能的原因。

40、从设计观点来看,对万智牌而言,抓牌时的变数最重要的优点是什么?

A、它是一个追赶机制。
B、它增添了随机性,为游戏过程带来了无与伦比的多样性。
C、它使得牌手能够击败比他强得多的对手。
D、它在长盘对局中制造了悬念。
E、它允许了操纵牌库的卡牌的存在。

Correct Answer: B

A: 16 (2.03%)
B: 544 (69.04%)
C: 25 (3.17%)
D: 12 (1.52%)
E: 191 (24.24%)

答题者在做选择题时的最大问题就是过度思考,这道题就是个完美的例子。这个问题问的是,对设计最重要的特点是什么。注意,问的并不是设计卡牌,而只是通常所说的设计。对于游戏设计而言,最重要的是什么呢?所有游戏都需要追赶机制,但万智牌有别的追赶机制了。我们确实满意于万智牌新手有机会击败老手这一事实,但这并不是最显著的特点。制造悬念也确实不错,但是排名就更低了。为卡牌设计提供新方向只是个添头,就算万智牌中从来没有操纵牌库的卡牌,还有无数的设计思路是我们可以去做的。而一直以来,这个游戏的整体设计中最大的优势就是它的随机性。我用了一整篇文章(http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6790952)来谈论随机性对于游戏,尤其是对于万智牌而言的重要性。

41、根据现今(2010年)的设计标准,下列哪一个效应最>>不<<可能作为一张普通牌?

A、白色瞬间,使目标生物获得反色保护。
B、蓝色灵气,阻止所结附的生物重置。
C、黑色法术,让你能够付出生命抓牌。
D、红色瞬间,令目标生物本回合不能进行阻挡。
E、绿色法术,消灭所有结界。

Correct Answer: E

A: 208 (26.33%)
B: 6 (0.76%)
C: 70 (8.86%)
D: 37 (4.68%)
E: 469 (59.37%)

BCD每个环境几乎都有。问题就在于A和E了。我们不常做A,不过有时也会做一些锐草护御这样的普通牌。然而E,尽管一开始出现在普通,但多年前就已经挪到了非普通。消灭全部某种物件的效应是我们早已决定从普通移除的。

42、根据R&D,下列哪一个最>>不<<是一个“寄生机制”?

(译注:当线性机制太过封闭时,它便发展成寄生机制。寄生机制是指一个能够独立构筑套牌,自给自足的机制。R&D希望牌手能够广览卡牌,发现不同卡牌之间的配合,但寄生机制不需要这些配合,只需要以本机制的卡牌构建套牌,过大地影响了牌手构筑套牌时的选择。)
A、共鸣
B、循环
C、侵染
D、通联
E、门槛

Correct Answer: B

A: 4 (0.51%)
B: 741 (93.92%)
C: 10 (1.27%)
D: 11 (1.39%)
E: 23 (2.92%)

“寄生”意味着这张牌要求你使用同一系列中的卡牌。一旦你为共鸣使用了足够的卡牌,你就会被鼓励使用更多的共鸣卡牌。侵染也会让你想要使用大量的侵染卡牌。通联(古咒)要求你有古咒牌,所以使用通联牌也会带来更多的通联牌。同样地,当你达到门槛之后,使用更多的门槛牌就变得十分有吸引力。而循环是唯一不会和自身产生联动的机制,你循环一张牌并不会让你想要循环更多的牌。(闪电迸裂和星幽滑移确实会鼓励你这么做,但是这是这两张单卡所鼓励你的,而不是循环机制本身。)

43、“我认为这个环境问题多多,因为它的寄生性太强,无法很好地向后兼容。”我说的最有可能是哪一个环境?

A、克撒传环境
B、玛凯迪亚环境
C、奥德赛环境
D、神河群英录环境
E、洛温环境

Correct Answer: D

A: 3 (0.38%)
B: 21 (2.66%)
C: 27 (3.42%)
D: 715 (90.62%)
E: 23 (2.92%)

这五个环境都在一定程度上有寄生机制,但是神河群英录环境的问题实在太过明显了,这个系列因寄生机制在R&D中臭名昭著(其最高峰便是通联,一个只能以同环境卡牌运作的机制)。这个环境最能向后兼容的机制居然是精怪——我的天哪。

44、根据R&D,从设计角度来看,侧面攻击机制的最大缺陷是下列哪一个?

A、侧面攻击不影响其他具有侧面攻击的生物这一规则不够直观,经常导致它们被错误地使用。
B、具侧面攻击的生物都被设想为骑着马的人类,这限制了R&D设计生物类别。
C、侧面攻击仅在攻击时生效,在阻挡时无效,这限制了它产生互动的次数。
D、侧面攻击的价值低下到获得侧面攻击并不要付出什么额外的代价。
E、侧面攻击并不包含数字,使得未来设计中无法设计比-1/-1更强的效果。

Correct Answer: A

A: 250 (31.65%)
B: 87 (11.01%)
C: 215 (27.22%)
D: 26 (3.29%)
E: 212 (26.84%)

错误率第三高的问题。A是正确答案。就像我常在我的专栏里所说的那样,一个机制应该像牌手直观地期望它运作地那样运作,这一点至关重要。B不是个大问题,因为侧面攻击趋向于出现在小生物上,骑马的这一限制并不重要。只在进攻时生效令这一机制更具侵略性,而不是怂着不踢。当创造一个战斗机制的时候,你得明白这个机制应该是攻击性的,还是防御性的,或是二者都是。攻击性的侧面攻击运作良好,尤其是在海市蜃楼使用这一机制的颜色中。而价值是开发部门的问题,不是设计的问题。最后,我认为牌手们可能过高估计了一个异能在未来作出改动的可能性。设计在灵活性有意义时确实需要灵活性,但添加一个根本没有计划被使用的数字是一种浪费,也增加了不必要的复杂度。

45、以下是颜色轮中四个颜色的哲学。其中缺少了哪一个颜色?

  • “道德?从来就没有什么道德。那只是弱者的说辞,用以合理化他们的行为。”
  • “展望明日有什么意义?我们甚至都不知道明天我们是不是还活着!”
  • “人人都在为改变万物而徒费工夫,却忽略了事物是不需要被改变的。”
  • “只要能被理解的问题就能被解决。”
    A、白色
    B、蓝色
    C、黑色
    D、红色
    E、绿色

A: 652 (82.53%)
B: 4 (0.51%)
C: 2 (0.25%)
D: 7 (0.89%)
E: 125 (15.82%)

分析这四条说法。第一条是黑色。黑色从不关心道德,将他人视为弱者。第二条是红色。红色活在当下,从不考虑自己行为的后果。第三条则是几乎所有答错的答题者都搞错了的;这一条是绿色。绿色是阻止改变的颜色,它希望人人都沿着自然而然地过下去。最后一条则是蓝色,它认为知识是最重要的工具。因此白色是缺少的颜色。

46、下列哪一个最>>不<<是一张Johnny卡牌?

A、仿生妖
B、倍产旺季
C、动物群祭师
D、殡葬甲虫
E、濒死经验

A: 225 (28.52%)
B: 433 (54.88%)
C: 70 (8.87%)
D: 45 (5.7%)
E: 16 (2.03%)

一一分析选项。仿生妖是一张非常Johnny的卡牌,因为它给了他们无数的选择。Johnny喜欢以与其他方式全然不同的方式使用卡牌,而仿生妖这样的卡牌对于Johnny而言魅力十足,因为它的异能提供了迥异的用法。动物群祭师能够支撑起一套酷炫离奇的套牌。殡葬甲虫是一张脸上写着“围绕我构筑套牌”的古怪卡牌,正是Johnny会喜欢的类型。濒死经验是一张测试型的卡牌,它为Johnny提供了一场挑战。选择倍产旺季的理由是,它没有足够的灵活性,它的限制也没有那么难绕过。这张牌更多地是为Spike设计的,而非Johnny。

第47题与下面这张牌相关:

庸人自灭
结界
每当一个生物从战场进入坟墓场时,将一个2/2黑色吸血鬼衍生生物横置放进战场。

47、这张牌最有可能作出的修改是下列哪一项?

A、将“生物”改为“非衍生物的生物”。
B、将“战场”改为“任何地方”。
C、将2/2改为1/1。
D、将“吸血鬼”改为“灵俑”。
E、去掉“横置”。

A: 691 (87.58%)
B: 2 (0.25%)
C: 2 (0.25%)
D: 75 (9.51%)
E: 19 (2.41%)

正确答案是A,因为这是惟一一个设计部门在将卡牌提交给开发部门之前不会忘记作出的修改。凭借触发式异能制造衍生物的卡牌都需要保证衍生物不会无穷无尽。如果衍生物死去时也能造出新的衍生物,那麻烦可就大了。D是排名第二的答案,因为它的风味确实有点失调,但没有A那么严重。其他的改动都是设计部门能做但却没必要非得去做的。

48、R&D一直在关心的事情之一便是场面的复杂度。为此我们创造了“实际香草生物”这个概念来指代那些在进战场之后的回合,就只起到一个普通的香草生物的作用的生物,来评估场面的状态。以下十个生物中,有多少个是实际香草生物?

  • 乙太专家
  • 橡树大使
  • 腐沼突击队
  • 峡谷牛头怪
  • 掘墓怪
  • 帝王猎豹
  • 激流蟹
  • 腐臭军团兵
  • 鹰中队
  • 瓦许克狂战士

A、4
B、5
C、6
D、7
E、8

Correct Answer: D

A: 14 (1.77%)
B: 42 (5.32%)
C: 229 (28.99%)
D: 345 (43.67%)
E: 160 (20.25%)

错误率第五高的问题,不过讨论可能是最热烈的。我们每张牌都看看吧。

乙太专家:一个有进战场异能的2/2,下回合就只是个2/2了。实际香草。

橡树大使:一个有进战场异能的3/3。没错,它放了个衍生物,但是衍生物和橡树大使在下回合都只是个香草生物。实际香草。

腐沼突击队:每回合都有沼泽行者。不是实际香草。

峡谷牛头怪:这张牌可就有争议了。从定义中我们可以发现,峡谷牛头怪,和其他香草生物一样,都是实际香草生物。在使用它们之后的回合,它们的作用确实是和普通香草生物一样的。当R&D使用这个词时,我们是将普通香草生物也包含在内的。原因我已经在前面说过了:为了了解场面复杂度,我们需要知道场面上的什么东西导致了复杂度的产生。“实际香草”一词就是为了标记那些我们不需要担心影响场面复杂度的东西,将普通香草和它分开对我们而言并没有什么好处。实际香草。

如果抠着“实际”这个字眼不放而忽略了我给你们的定义,那就很容易掉进这个陷阱。名字只是为了押个头韵罢了,准确性倒是次要的。设计俚语和英语的使用并不总是一致的(“线性”就是另一个例子)。

掘墓怪:另一个有进战场异能的2/2。实际香草。

帝王猎豹:所有(没有其他异能的)闪现生物都是实际香草,因为闪现只在施放的当回合有意义。实际香草。

激流蟹:有警戒,有亡语。不是实际香草。

腐臭军团兵:它在施放它的当回合实际上就是个实际香草了。横置的效果与场面互动并无关系。实际香草。

鹰中队:本次测验中最大的陷阱。鹰中队和前面很多卡牌一样有个进战场异能,于是很容易就会忽略掉飞行。它不是实际香草,是个实际法式香草。不过这就是另一个问题了。

瓦许克狂战士:敏捷和闪现一样,都是实际香草机制,因为它们在下一回合就没有意义了。但是如果有个瞬间把它偷走了呢?看看我前面说的那些吧。实际香草。

所以,正确的答案是七。这个问题倒有一个好,要是你同时少算和多算了,你一样有可能答对。

49、R&D经常在设计中使用五色组合。下列哪一张卡牌>>不<<是一个五色组合的一部分?

A、天使传令
B、晨炫召现师
C、军事壮举
D、疲惫歇息
E、草原山猫

Correct Answer: C

A: 3 (0.38%)
B: 4 (0.51%)
C: 703 (89.21%)
D: 21 (2.66%)
E: 57 (7.23%)

天使传令是阿拉若断片的非普通传令组合的一部分。
晨炫召现师是奥札奇再起的普通召现师组合的一部分。
疲惫歇息是天地醒转的普通地落咒语组合的一部分。
草原山猫是赞迪卡的普通地落生物组合(都得+2/+2)的一部分。
军事壮举来自聚流系列。尽管军事壮举和另外两张稀有和秘稀卡牌末日多头龙和禁咒焰共享了“如果X大于或等于5”的规则叙述,但这不是一个五色组合。

50、从设计角度来看,下列哪一项才是对万智牌的长期寿命最为现实的威胁?

A、复杂度蔓延
B、创意受限
C、环境主题枯竭
D、单卡设计空间枯竭
E、Mark Rosewater

Correct Answer: A

A: 657 (83.27%)
B: 37 (4.69%)
C: 21 (2.66%)
D: 59 (7.48%)
E: 15 (1.9%)

创意受限并不算主要的设计挑战。环境主题或是单卡空间枯竭可能是不少局外人担心的,但是你瞧,我都设计了十五年万智牌了,我十分确信万智牌的设计寿命会比我更长。还有15个人似乎认为我才是万智牌最大的威胁,但是我在过去的15年里都没能杀死这个游戏,我感觉我应该没啥机会了。比起这个,更为严重的应该是复杂度蔓延的危险。总有一天我会写一整篇专栏来阐述这个问题的。对于万智牌设计的长期健康发展而言,这才是迄今为止最大的威胁。