Appearance
上周我开启了一个名为“吸取教训”的新系列,基于我在《行路杂谈》播客中所讲过的一系列内容,回顾了在由我带领或是共同带领设计或洞察设计团队时学到的经验教训。对于每一个系列,我都会分享我在设计中学到的最重要的教训。我上周已经讲完了Unhinged,所以这周我会从最初的拉尼卡讲起。
拉尼卡公会城(2005年10月)
教训:“结构要紧扣主题。”
拉尼卡是我当上首席设计师之后带领的第一个系列。就像我上周提到的那样,我专注于环境设计的概念,也就是说,在确定每个年度第一个大系列的细节前,先规划好本年度的每一个系列。第一个大系列的设计取决于每个系列在大局中的位置。换而言之,每个环境必须有一个预先规划好的结构。不过,说是一回事,做起来就有点困难了。
拉尼卡最初的目标是制作一个多色系列,但要与我们上一个制作的多色系列大战役有所不同。大战役鼓励牌手使用尽可能多的颜色,所以我决定让拉尼卡关注尽可能少的颜色组合,也就是双色。我还决定在结构上同等地对待临色和对色色组。在这之前,我们更倾向于临色色组,因为我们试图捕捉相邻颜色更喜欢彼此合作的意境。(顺带一提,这就是为什么临色卡牌比对色卡牌更多的原因。)我只是感觉更多的选择会让万智牌更有趣,意境上的影响并不是太大的问题。
无论如何,在我们第一次拉尼卡的对局测试中,十个双色色组都包含在内,再加上我创造出来希望找个合适地方放进去的新机制:混血法术力。测试过后,R&D成员Henry Stern过来找我,说:“我世冠连着拿过两个四强,但是我还是玩不明白这系列。我都搞不清我要把牌分多少堆。”我又和其他测试人员聊了聊,发现大家都有这样的想法。与此同时,当时的创意总监Brady Dommermuth正在寻找一种方法在意境上描述十个双色色组。有一天锻炼时,他想出了由公会占据的城市时空这一想法。
现在我们来谈谈拉尼卡的重要教训。我喜欢Brady的公会概念,但也意识到我要解决Henry指出的复杂度问题。这时候我有了一个想法:如果我们在整个环境中逐步推出公会呢?我基于大-小-小的环境结构提出了4-3-3的公会分布。我的计划是拥抱系列的公会主题,并用环境结构加强这一主题。在当时,这是一个激进的想法。人们不断建议我们在每个系列中都放进所有的色组,但我坚持己见。如果我们要让环境发挥作用,那我们就得为它提供清晰集中的结构。拉尼卡后来成为了我们创造过的最成功的系列和时空之一,可能也是对未来设计影响最大的系列。
预知将来
教训:“了解你的受众。”
拉尼卡环境是我作为首席设计师的第一个环境设计。我采用了分蛋糕的方法,将十个主题分配到三个系列中。时间漩涡是我设计的第二个环境,我想尝试一种不同的方法。这个环境的主题是时间(我们引入了新的机制延缓和转瞬,并将闪现作为常青关键字),所以我在寻找一个能匹配主题的结构。我感兴趣的结构则是以不同方式审视同一主题。如何将时间分为三部分?答案似乎显而易见——过去、现在和未来。
过去这一部分很简单。这个系列可以做上很多能让人回忆起万智牌过去的事情。时间转移牌的想法,就是我们在探索过去这一主题时想到的,它是有着旧牌框的旧牌。现在和未来的部分要棘手一些。对于现在,我想出了一个代替现实的平行世界的想法,在这条时间线上,万智牌在过去做出了一些不同的选择,无论是在机制上还是在创意上,而我们展示了在做出那些选择的前提下,万智牌会变成什么样子。然而,未来的部分是最麻烦的,所以我选择来带领这个系列的设计。(Brian Tinsman带领了时间漩涡的设计,Bill Rose带领了时空混沌的设计。)
最后,我们决定让预知将来为牌手们展示可能的未来。我们列出了一个完整的时间转移牌表,充满了万智牌之前尚未使用过的机制和创意元素。一部分设计内容还包括混搭卡牌,就是将之前使用过的机制以前所未有的方式结合起来。由于这些因素,这个系列出现的关键字数量几乎和万智牌在这之前推出的关键字数量一样多。
时间漩涡环境出现了我们之前从未见过的现象,预知将来尤以为甚。正式比赛的数量上升了,但产品的销售额却下降了。这两个指标在之前一直是正相关的。如果一个系列有很多正式比赛,通常来说它会卖得很好;然而这是有史以来第一次出现比赛数量和销售额呈现相反走向的情况。
起初我们很困惑,到底是什么原因导致了这种情况,最终我们弄清楚了。最热衷于参加比赛的牌手,我们称为“资深牌手”,是对游戏投入最多的群体。他们参加官方组织的比赛,并构成了在线社群的绝大部分。他们是最忠诚的牌手,也是最受关注的牌手。这个群体非常喜欢时间漩涡这封对万智牌的情书,他们沉浸其中。这个环境用到了许多旧机制,他们知道这些机制是什么,也觉得十分有趣。
另一部分牌手我们叫做“隐形牌手”。他们也玩万智牌,但声量很小。他们不怎么参加正式比赛,不参加用户调研,也不在我们能够观察到的社群中出现。我们了解这个群体的唯一机会是进行我们所称的深度调查,在这种调查中我们向大范围内的公众提出问题。但深度调查很难进行,需要大量的资源,因此我们进行深度调查的频率要少于其他类型的市场研究。
我们意识到“隐形牌手”是一个庞大的群体。确实,他们的平均购买力要远低于资深牌手,但他们代表的受众群体要大得多。时间漩涡环境让隐形牌手们无所适从。它过于复杂了,有着太多的机制,其主题还需要对现有卡牌有很多了解。“这张牌是你不认识的两张牌的混搭。这张牌是你没见过的一张牌的平行世界版本。这张牌暗示了我们从未做过的事情,但你不知道我们没做过。”对他们来说,这个环境太过复杂,所以他们选择了离开。
因此,这里的教训就是要了解所有的受众群体。专注于你最了解的受众是很自然的,但这不意味着这样的产品能让大多数人都满意。这个教训还衍生出了另一点:有些时候可以专注于受众的某个子集,比如通过补充系列。这就是我们制作摩登新篇的原因。有一部分受众非常喜爱时间漩涡环境,所以我们为他们专门定制了一个产品,但我们的常规系列产品必须考虑到更广泛的受众群体。
暗影荒原
教训:“主题可能会过犹不及。”
我在设计拉尼卡时想出了混血法术力,我对它痴迷不已。传统的多色卡牌是“和”的关系,混血卡牌则是“或”。它用到了一个独特的设计空间,创造了不同的协同效应。但是拉尼卡环境中的机制太多了,所以我们只是点缀地使用混血法术力。每个公会会有一个垂直循环(一张普通牌、一张非普通牌和一张稀有牌)。作为一个全新的元素,将它用于增添亮点非常有意义。我计划着有朝一日将它们重新带回,让它在某个系列中扮演更大的角色。
快进一年。当时我们有个想法是在一年里推出四个主系列,去掉一个核心系列。于是我提出了两个迷你环境的想法,每个环境有一个大系列和一个小系列,它们各自代表一个经历变化的时空的两面。第一个迷你环境洛温是部族主题。第二个迷你环境暗影荒原,则需要一个能和洛温协同,但又有自己的特色的主题。像部族那样,在一个环境中重要,然后出现在另一个环境中的特征是什么?颜色怎么样?大多数洛温的卡牌都是单色或多色的。我们可以制作一个在意颜色的系列,而我已经有了一个恰到好处的机制。
当我展开设计时,我的目标是在系列中尽可能地使用混血法术力。最终,我们选择在半数卡牌中都使用混血法术力。我认为,这是一个大胆的声明。实际上,当我们首次预览这个系列时,我们首先展示的是一个补充包样品中的卡牌,而它们都没有规则文本,只能看到名称、法术力、插画和牌框。这大胆地展示了这个系列的主题。
这个系列的教训就是:即使是好东西,过量也是不好的。我认为,混血法术力作为“在意颜色”的系列的中心做得很好,但我们在使用上有点过度了。这迫使我们过多地扭曲了颜色轮,也使得系列因为强加的限制而受损了。我认为我的目标:“尽可能使用混血法术力”是没有问题的,但是一半实在是有点多了,我们本应在发布系列之前就认识到这一点。
暮光
教训:“了解受众的视角。”
暮光的教训衍生自暗影荒原的教训。因为我们让半数卡牌使用了混血法术力,所以我们把临色混色法术力的设计空间用得差不多了。解决这个问题的方法是让暮光专注于对色混血法术力。大战役环境将系列分为临色(大战役和时空转移)和对色(启示录),效果不错,所以这似乎是一个很自然的解决方案。
问题是这两个系列需要一起轮抽。大战役环境鼓励你使用尽可能多的颜色,所以将临色和对色色组放进一套牌并不难。这个环境引导牌手尽量收集不同颜色的法术力源。当时,我并不担心这一点,因为在我看来暗影荒原环境是一个单色环境。事实上,在万智牌的所有系列里,它是使用单色套牌(只包括一种基本地类别的套牌)最容易的系列。你只要在第一包暗影荒原中定色,然后继续抓那个颜色的卡牌就行了。比如说,你定下黑色,然后在暗影荒原中抓蓝黑和红黑混色的卡牌,在暮光中抓黑白和黑绿混色的卡牌。搞定。
问题正在于此。我是从一个设计师的角度来考虑问题的。没错,暗影荒原环境的轮抽主题是单色,但这是牌手们必须在轮抽时才能逐渐学到的。暗影荒原传达的信息是“这是一个临色系列”,所以牌手会去抓临色套牌;暮光传达的信息是“这是一个对色系列”,所以牌手会去抓对色套牌。这两者自然难以协调,尤其是在缺乏法术力基础支持的情况下——而这个环境确实没有法术力支持。
的确,一些牌手弄明白了这一点,但很多人没有。他们试图按照系列传达给他们的信息去抓,最后抓出一副没法玩的杂烩套牌。这是我们的责任。正如我上回解释的,游戏设计师的职责是向牌手清晰传达系列要求他们做的事情。回顾过去,我认为暗影荒原和暮光如果将混血法术力的用量降低,并加大单色主题的传达力度,可能会更好。
赞迪卡
教训:“奖励牌手们做他们想做的事。”
赞迪卡的诞生是因为我痴迷于制作一个以地为基础机制的系列。我发现之前从未做过这样的主题,我相信我们可以做出很酷的东西。然而,R&D中没什么人这么觉得。那时候我的上司Randy Buehler将这个想法放在我制定的五年计划的最后,后来五年计划变成了七年计划,我开玩笑地将它叫做“土地狂欢节”(Landsapalooza),安排在第七年。然后,当终于到了要制作这个系列的时候,Bill Rose给了我的团队三个月时间来为这个主题正名。如果我们没能让他满意,就必须改变系列的主题。Bill通常不会这样做,所以很明显,他对这个主题有点紧张。
我们将前三个月的大部分时间用在了研究地的机制上(那时候设计和开发阶段是分开的,设计阶段有一年时间)。毫不夸张地说,我们想出了40多种不同的机制。其中我们花了很多时间的一个机制是,你可以选择不下地,而是将每回合一次的下地权作为一种资源来使用。比如有一个生物,你可以选择本回合不下地来给它放置一个+1/+1指示物。我们对下地权可以有其他功能这个概念十分有兴趣。
然而当我们进行对局测试时,这个机制出了问题。战略上来说,大多数时候正确的做法是有地就下地,没地的时候再用下地权干其他事情。这样,下地权就成了你每回合都能利用的资源。但我们的测试牌手没有这样做。他们被引诱优先使用他们的下地权干其他事情,而不是下地,结果他们往往因为法术力不够而输掉。显然,这不是件有趣的事情。
任何,我们想出了一个当时看起来颇具创新的想法。如果我们将这个机制反过来呢?如果不是在你不下地的时候给予奖励,而是在下地的时候给予奖励呢?这就是地落机制的由来。当时我们担心的是,我们并没有真正使用一种资源。牌手本来就要下地,那么我们为什么还要奖励牌手这样做呢?虽然当时很多人质疑,但我们还是决定试一试。
和前一次测试不同,这一次测试非常顺利。做了自己想做的事情还能得到奖励,这感觉太棒了,就好像你免费获赠了东西一样,所有的测试牌手都非常喜欢它。这就是这个教训的来源。作为游戏设计师,我们的目标是让牌手享受游戏。并不是所有事情都要让牌手们承受心理压力,不断权衡各种选择的。是的,这些事情也是游戏的一部分,它们有自己适合的位置;但我们也可以有那些奖励牌手们做他们本就想做之事的机制。这对我来说是一个重大的启示,让我真正从头开始思考我对万智牌设计的方法。我不能只考虑某件事情让牌手思考的方式,我还需要检视它让他们有何感受。好的设计的关键是要让牌手喜欢玩。要实现这一标准,重要的一点就是要更好地理解你对牌手的要求,以及这些要求如何影响牌手在游玩时的情绪。
活到老,学到老
我今天已经写满三千词了。第三部分会有的,但不是马上。等我有空的时候我会继续这个系列。一如既往,我很想听听大家对今天的专栏和任何教训的看法。你可以给我发电子邮件,或是在一些不存在的社交媒体上联系我。
下周跟我一起来看邪军压境的首周预览。
在这之前,愿每一个行动都蕴含教育意义。