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在我的《行路杂谈》播客节目中,我做了一个名为“吸取教训”的系列,在其中深入谈论了由我带领或是共同带领了设计或洞察设计团队的每一套产品,回顾了我在设计它们时学到的经验教训。而从今天开始,我将在我的专栏中缩写这个系列,以分享每个设计中最重要的教训。(前两篇专栏将在本周和下周发布,但我有其他内容要写的时候会去写别的。)我还会给出原播客的链接,在那里我会更深入地讨论这些教训。(注意,在这个系列的早期,我在一期播客中讨论了几个系列的设计,但后来我了解到我有很多播客要做,就开始为每个系列制作单独的一期播客。)
(译注:《行路杂谈》系列的中文翻译相当杂乱,我尽可能贴出原播客的中文译文。)
暴风雨(1997年10月)
教训:“少即是多。”
暴风雨是我带领设计的第一个系列。我并不是作为游戏设计师加入R&D的,而是作为开发人员。但这并没有阻止我,当我知道理查·加菲想要再次加入一个万智牌设计团队时,我利用这个机会实现了我的重大突破。然后,我将Mike Elliott——他也有着设计游戏的类似愿望——和Charlie Catino也拉进了团队。Mike和我多年来一直在构建万智牌设计,而理查自阿拉伯之夜以来就没有做过任何万智牌的设计工作了,所以团队有一大堆想法。事实上,有点多过头了。
当我提交暴风雨的原始设计时,首席设计师Joel Mick指出,我在系列里塞了太多的设计概念,所以我不得不又拿出去一堆。例如,接下来一年的大系列克撒传中的两个主要机制:循环和返响,最初都是为暴风雨设计的。我相信,之后八年的每一个系列里都有至少一张源自暴风雨设计的卡牌。
这里最重要的教训是,好的设计需要集中专注。做得太多,反而会使得整个系列最终空洞无物。我们要设计很多万智牌系列,我们希望每一个系列都是与众不同的。这就意味着,认清你的系列的本质,并将设计集中在那个主题上是非常重要的。暴风雨最后成为了非常成功的系列,但我认为这很大程度上是因为我们适应了Joel的建议,对系列的内容进行了调整,使得牌手能够理解并欣赏它的独特之处。
Unglued(1998年8月)
教训:“拥抱自己的美学。”
Unglued的问世源于Joel Mick和Bill Rose的一个有趣想法:如果我们制作了一个不能在正式比赛中使用的系列会怎么样?大多数万智牌的对局都是休闲式的,我们有很多有趣的设计想法,但这些想法可能会在正式比赛中产生问题。他们不知道怎么处理这个想法,就把它丢给了我,说:“你想怎么做都行。”
我最终选择了一种幽默的方式来恶搞这款游戏。我的专业背景就是喜剧写作,我也很欣赏戏仿。我觉得这种调性的变化与设计的一般性质能够匹配,只是我们用到的机制空间在常规设计之外。这也使得这个系列拥有了强烈的创意特色。有趣的是,产品性质提供的自由度让我能够试验一些在常规万智牌中不太适用的空间。
最好的例子可能就是大画地了。Chris Rush在飞往Gen Con的飞机上向我提出了这个想法。他很喜欢这个想法,但说服不了任何人在实际系列中尝试它。我觉得它很炫酷,而Unglued的古怪美学使我能够实现它。它们显而易见地大受欢迎,并最终迁移到了常规系列中。我将这个教训应用到其他设计中,这让我能够将设计推向它在美学上想要达到的样子,即使这会使得这个系列更以往的系列有所不同。
天命之战(1999年6月)
教训:“确保你的核心设计理念足够鲜明。”
可能有不少人已经知道了,我是天命之战设计团队的唯一成员。当时的R&D规模比现在小得多,而我们又同时有好几个产品要做,于是我独自承担了这个任务。克撒传环境的三个系列有着共同的开发问题,但我为天命之战的设计感到自豪。
我在这个系列中吸取到的教训来自于我在这个系列中设计的一个主题,我叫它“从场上循环”。循环是整个环境的两个关键字机制之一(信不信由你,那时候我们一整年的系列里就只有两个关键字机制)。我对循环的一个调整是,将它们放在可以在战场上起动的异能上。普通的循环让你可以支付两费(克撒传环境中所有循环的费用都是两费),弃掉这张牌并抓一张牌。而在天命之战中,我设计了可以支付两费并牺牲来抓一张牌的永久物。
作为这个系列的主设计师,我几个月来一直在为之工作,这个机制和循环之间的联系对我来说是非常清晰的。然而,当系列发售后,我发现这对于牌手们来说远没有那么明显。这就是我的教训:牌手如何理解你的系列,取决于你如何与牌手沟通。如果你的系列中的设计元素间有所联系,无论是在同一系列中还是相邻系列中,设计团队都有责任确保这些想法被正确阐明。我们在另一个系列玛凯迪亚中也得到了这个教训(不过不是我带领的):我们没有将机制关键字化,结果该系列最大的抱怨就是没有新机制。
奥德赛(2001年10月)
教训:“要打破规则,你得有一个理由。”
当我带领奥德赛的设计团队时,我沉迷于一个想法:挑战大众对“卡差优势”这个概念的先入之见。“卡差优势”的理念是,牌增多在战略上是积极的,牌减少则是消极的。理想情况下,你会希望通过使用牌使得自己拥有比对手更多的牌,包括在手牌中或战场上的每一张牌。
理查·加菲设计了一个叫门槛的机制,当你的坟墓场中有七张或更多的牌时,这张牌的效果会变强。然后,我们在这个系列中加入了许多弃牌的方式。其中一张牌是巡逻犬,它是一个费用为1W的2/2生物,并且有一个异能:“弃一张牌;巡逻犬获得先攻异能直到回合结束。”策略上来说,我们经常会在不在乎它获得先攻的情况下弃掉一张牌给巡逻犬。这与卡差优势的原则背道而驰。有时候,正确的选择就是弃掉一张牌而并不在乎实际效果,只要它们进了坟墓场就足够有价值了,因为这能够让你达到门槛。我为此感到开心,这让我觉得我迫使牌手以不同的方式思考游戏。
但系列发布后,我才发现大多数牌手并不喜欢这个“颠倒卡差优势”的主题。确实,一些高水平牌手能够欣赏它,但大多数牌手并不像做这个系列鼓励他们做的事情。他们不想为了给一个不需要先攻的生物先攻而弃掉自己的牌。他们根本不想弃牌;他们想要使用牌。因此,这个系列表现不佳。
这成为了我游戏设计师生涯中吸取到的最大教训之一:牌手必须享受你要求他们做的事情。万智牌是一款游戏,人们玩它是因为它有趣。如果你设计的游戏迫使牌手们去做他们不想做的事,你作为游戏设计师就对他们造成了伤害。如果打破规则是为了带来更好的游戏体验,那打破规则是没有问题的;但仅仅为了打破规则而打破规则是糟糕的游戏设计。
秘罗地(2003年10月)
教训:“听从自己的直觉。”
我从秘罗地中吸取到的最大教训来自我本应去做但没有去做的事情。当时的主设计师是Bill Rose(他还没有成为研发副总裁)。因为我已经推动制作一个神器环境有一段时间了,所以Bill让我担任第一个系列的主设计师。我一直是神器的忠实粉丝,所以我想看看,我能将设计边界推进多远。一个神器环境应该是什么样子?当我提交这个系列的时候,它有点太臃肿了(我从暴风雨中学到的教训花了一段时间才完全消化吸收),所以Bill让我删掉一些东西。有些东西,比如能量,删掉是有道理的;但他要求删掉的另一个东西我感觉不太合理。
当我们团队设计这个系列时,我坚持要让神器包含大量的有色法术力。我是一个凭直觉设计的设计师,所以当时我并没有完全理解这一点,我只是觉得这样做是对的。当Bill告诉我要删掉有色法术力的时候,我和他争论了一番,并设法保留了一些,但最终大部分都被删除了。这是一个巨大的错误。秘罗地后来被证明存在严重的设计问题,其中很大一部分就是来源于任何套牌都能使用每一张有问题的卡牌。我们把它叫做“The Blob”,因为根本没法通过删除某一张卡牌解决问题。
我们最终作为一个团队吸取到的教训是,只包含一般法术力费用的无色神器绕过了游戏中最重要的安全阀之一——颜色轮。当一张卡牌破坏了平衡时,如果它是有色的,那能够使用它的套牌就会大大减少。因此,在回顾秘罗地时,我希望我能够花上更多时间弄清楚为什么有色法术力对我这么重要,我希望能更努力地保留它,这可能意味着能从系列中删除其他东西。整段经历确实让我意识到我有着良好的设计直觉,我需要更多地听从自己的直觉。
五色曙光(2004年6月)
教训:“提前做好计划,未雨绸缪。”
五色曙光是秘罗地环境的第三个系列。情况是这样的:我们已经设计好了秘罗地,然后交给了开发团队,它在五色曙光的设计开始之前就已经被锁定了。(我们现在的开发周期与当年不同。在以前,小系列的设计窗口时间要窄得多。)因此,我们在秘罗地公开之前就发现了它的一些问题,但已经不足以及早修改它了。然而,这及早地影响了五色曙光的设计。设计团队接到的指示是:“尽量不要做秘罗地所做的事情”。因此,我们不能推动“在意神器”的主题,也不能用任何主要机制设计好牌。我们要做的基本上就是设计一个秘罗地环境,但不能用上任何能定义秘罗地的东西。
我们只能用“硬转向”的方法解决这个问题:引入一个全新的机制主题,它能够与现有的卡牌配合,但推动游戏玩法和套牌构建向新的方向发展。我们选择的主题是“在意颜色”。我们通过辉映机制实现了这一点,即通过使用多种颜色的法术力施放神器获得好处。秘罗地并没有任何支持这个主题的机制。我们确实设法在秘罗地的第二个系列玄铁中放入了一些这方面的内容,但这还不足以让五色曙光的这一主题在限制赛中有效运作。
五色曙光的主题在限制赛中的失败,与启示录的成功,让我深刻认识到了环境规划的重要性。如果我们想让环境的第三个和第一个系列看起来属于一个环境的话,我们就必须在一开始就弄清楚每个系列要做什么。全局观是设计万智牌的一部分。你不能只考虑系列本身的内容,还得考虑过去几个和未来几个系列(尽管未来的情况更难明白,因为我们还没有把它们设计出来)。当我在一年之后成为首席设计师时,我所做的第一件事就是重构我们对环境的思考方式,以大局观来看待事物之间的协同工作。
Unhinged(2004年11月)
教训:“要了解你的牌手会如何使用机制。”
Drive to Work #37 - Lessons Learned - Part 3
Unhinged是第二个Un-系列(银边系列),在Unglued的六年之后推出。在我制作的四个Un-系列中,Unhinged显然是设计最差的一个,它的主要机制:抓包(Gotcha),是我设计过最糟糕的机制之一。这个教训来自设计抓包机制的过程。抓包的诞生是源于我在Unglued中设计了一些带有语言成分的卡牌,要么是你必须说些什么,它才会起作用,要么是强迫对手说些什么,否则会受到惩罚。其中一张卡牌是审查制度。
你选择一个词,然后如果有人说了这个词,这个结界就会对它造成伤害。(是的,蓝色的直伤是很奇怪。)我用这张牌玩了几局游戏,都很有意思。我会挑一个对手经常说的词,然后观察他们努力不去说这个词。所以,当我设计Unhinged时,我决定围绕它构建一个机制。为了使机制更简单,我将效果统一为从坟场回手。如果你的对手做了他们不该做的事,那你就可以说“抓到你了(Gotcha)!”,然后从坟场拿回这张牌。
我们在对局测试中测试了这个机制,设计团队从中收获颇多乐趣。抓包效应会经常出现,而我们会努力找办法避免它们。然后有一天,我们找了一些不在设计团队中的R&D成员来做对局测试。当测试结束后,一个叫Rob的R&D成员来找我,说:“你确定要用这个抓包机制吗?这不是在告诉牌手们闭嘴别说话吗?”(大多数抓包效应涉及说特定的单词或词组。)我说没事,我们已经玩了几个月了还没有这种情况。这个机制太好玩了。
事实证明Rob是对的。正确的应对抓包的方式就是闭嘴。不说话,不笑,也不互动。我意识到,设计团队是有动力让游戏变得有趣的。我们希望它能发挥作用,所以我们按照我们的设计意图来玩。但我们从未考虑过,如果牌手把胜利看得比乐趣更重要,他们会怎么做。这就是最大的教训。牌手们相信设计师能做出好玩的游戏,所以他们就会做游戏鼓励他们做的事情。如果游戏鼓励不说话,那他们就会一言不发,即使这让游戏变得没那么有趣了。牌手和设计师之间是存在着一种固有的信任的。牌手们将自己的乐趣寄托在你手上,如果他们玩得不开心了,那就是设计师的错。这会是个烂游戏。
这是一个重要的教训。在设计一个机制、一张卡牌、一个主题或是一个游戏组件时,你必须考虑你要在游戏玩法中鼓励什么。如果你有一些有趣的东西,你必须确保在胜利的过程中能够让牌手体验到那些有趣的东西。找到乐趣不是牌手的职责;作为游戏设计师,你的职责是确保他们自然而然地体验到乐趣。而抓包在这个目标上一败涂地。
更多或教训
我今天要说的就这么多了。我计划在下周做这个系列的第二部,然后有空的时候再做后面的。一如既往,我很想听听大家对今天的专栏和任何教训的看法。你可以给我发电子邮件,或是在一些不存在的社交媒体上联系我。
下周跟我来看第二部。
在这之前,希望你也能吸取到属于自己的教训。