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【魔法设计院】设计暗语:你是什么类型的牌手?


原文发布于 2007/05/21

作者:Mark Rosewater

译者:MTGCN翻译组——Cloud


在两周前的专栏“Melvin and Vorthos”里,我从另一个角度和大家探讨了牌手的分型。在阅读了读者给我的E-MAIL后,我发现有些读者分不清Melvin/Vorthos与Timmy/Johnny/Spike这两种牌手的分型的区别。而这些疑惑中最突出的一点就是读者们不清楚迎合这些人群的一张牌是如何被设计出来。此外,在“大生物周“里我曾写了一篇文章来阐述如何为Timmy/Johnny/Spike设计大生物。其后读者们的E-MAIL向我表明:他们希望再听我讲述一些关于为每个牌手类型设计独有卡牌的故事。

现在我手上有一群想更好地要了解Melvin/Vorthos的设计的读者,以及另一群想要更多了解Timmy/Johnny/Spike的设计需求的读者。(而我相信他们中间的很多都是同一类人)经验表明,如果生活中的文史图表(Venn Diagram,由英国逻辑学家John Venn发明的用圆圈来代表集合,由不同的圆圈象限的重合来表示集合的交集)出现了象限重合,那就是该写个专栏的时候了。所以我有以下的计划:我会首先再将五类牌手的定义为大家快速地过一遍,我会告诉大家每个类型的设计取向。然后,我将为大家展示他们之间的交叉及交叉后的副类型的设计取向。

在开始正题前还有一件事。因为我的目的是为了向大家阐述区别,所以我为大家准备的例子都是较为极端的例子。并不是所有人都能被严格地划分成某个类型。所以,当我说到Timmy时,我讲的这个人就是个纯粹的Timmy,他身上可没张一根Spike的汗毛。同时,因为从宏观上来阐述这个问题,我将会对这些牌手心理和牌手个性进行分型。但并不是每个Johnny追究的都是一样的东西。我并不是将每个群体都看作毫无区别的一类人,这样分型只是出于简洁明了的考虑。

Timmy/Johnny/Spike

让我们先从这个大分型开始。它是按照牌手心理来划分出的三种类型。它是R&D创造出来来协助自己更好的把卡牌与牌手联系起来的工具。牌手心理让我们理解牌手玩MTG的基础心理动机是什么。从而对应地为这些人群创造适合他们的卡牌。以下是从我上次的专栏总结出的摘要,以及我的一些设计心得。

Timmy

Timmy注重体验。他因为玩万智牌而产生的满足感而游戏。不同的Timmy会有不同的满足感,但所有的Timmy都沉醉于游戏的体验中。你会了解到Johnny和Spike游戏时都带着一个目的,而Timmy只是为了一个体验。

设计需求:Timmy的目标简洁明了。他玩牌,是因为喜欢这个游戏。他喜欢把牌排下场的那种感觉。这对设计提出了什么要求呢?这意味者我们必须要设计出有趣的卡牌。而其它的牌手心理总是在思考自己是否应该使用某张卡牌或者某张卡牌的费用是否合理。但Timmy不是这样的牌手,他对卡牌的要求只是要有趣。所以Timmy的卡牌要不没有负面异能(并没有把可能的高费用算进去,因为Timmy对高法力需求不敏感),要不就是有个很好的正面异能而负面异能微乎其微。

Timmy也喜欢为他指明组牌方向的卡牌。在R&D,我们将这类卡牌成为线形卡牌因为它们鼓励你使用某一个同类卡牌。精灵王则是一个很好的线形卡牌,同时也是一张深受Timmy欢迎的卡牌。

你只需要看精灵王一眼就知道该用什么牌来配合它——一大群精灵。他的作用呢——把你的精灵变更强。设计Timmy卡牌的精髓就是要让所有的卡牌都具有精灵王式的特质。要让Timmy看到这张卡牌时就兴奋起来。一张卡牌产生的兴奋点有很多:可能是它很酷、很强的效果;或者是让Timmy觉得这张牌排下场很有趣;获许它正好填补了Timmy套牌中的空缺;或者它允许你作以前从来没有做过的事情。

记住:Timmy因为游戏中的激发的肾上腺素而打牌。他的牌既要在第一眼就吸引兴趣,也要在比赛中产生难忘的瞬间。为Timmy设计卡牌的挑战在于:设计者要清楚Timmy的喜好。他要清楚Timmy在实际游戏中喜欢什么。他要明了哪些负面异能是可以接受而哪些负面异能是绝对禁止的。(至少对Timmy而言)总而言之,为Timmy设计卡牌的原则是:让他高兴。

Johnny

Johnny注重表达。Johnny将万智牌视作一个向世界展现自己的机会,可能是为了展现他的创意、他的才智或是他的与众不同。所以,Johnny非常注重游戏自我的一面。对Johnny而言,构筑套牌并不是游戏的“某”一面,它是游戏“唯一”的一面。

设计需求:Johnny的需求恰好与Timmy相反。Timmy要一眼就看出一张牌的作用。而Johnny希望在游戏中发现别人未曾发现的东西。所以Johnny不喜欢一目了然的卡牌。他喜欢那些激发联想的卡牌。他喜欢那些带有谜题的卡牌,虽然这些卡牌可以有一些提示,但要为Johnny留足空间来为他自己发展创意。

这意味者Johnny喜欢模块卡牌(模块和线形两种卡牌分型)——这类卡牌的特点是可以与许多其它卡牌配合产生作用。Johnny喜欢齿轮那样的卡牌,将其它卡牌联系在一起。这正是他专注于组合技的原因。要想了解一张卡牌,你只需要撕开一个补充包;而真正的挑战在于解出卡牌背后隐藏的谜题。

Johnny和Timmy都喜欢围绕某张卡牌来构建套牌,但Johnny讨厌过于直白的牌。以下是一张典型的Johnny牌。

倍产旺季为我们展示了几个发展的方向。它可以为牌手额外创造衍生物和指示物。但靠它多生产出的那一点精灵可能还不够对手塞牙缝呢。如何用好这张牌正是我们为Johnny们准备的谜题。Johnny喜欢挑战,所以我们为他们提供挑战。

Spike

Spike注重结果,而最好的结果就是证明自己是个优秀的牌手。Spike把游戏看作一场刺激的智力游戏,通过参加这个游戏他向外界证明自己的才智和技术。Spike沉醉于胜利的感觉中,因为胜利是他有两把刷子的最好证明。“不成功,便成仁”则是Spike行事的不二信条。

很多人都误以为设计师不需要专门为Spike设计卡牌。他们也误以为:既然Spike只挑最好的牌用,为何还要专门为他量身定做呢?而我可以告诉大家,我们的目标是:要让三种牌手都有自己的专利卡牌都用。能强迫Spike去使用一张高费咒语吗?可以,但他不一定乐意。(Spike是匹马,而高费咒语则是一条河)

那该怎么为Spike设计卡牌呢?先让我们看看Spike玩牌的动机是什么:他想证明自己,他想要主宰游戏。(而达成这个目的有很多种方法)所以最简单的方法就是为Spike设计那种可以让他获得胜利的牌。Spike最享受的就是克服运气,通过技巧取胜的过程。

我在这里准备的例子是真伪莫辨。

没错,这张牌本身的效应不错,但是Spike真正喜欢它的原因是他可以通过自己的技巧而让这张牌的威力发挥到最大。你的对手对你而言越弱,这张牌就越有效。这也反映了Spike与其它牌手的不同,他们关注游戏中被他人忽略的方面(资源操作)。这样Spike可以不露声色地积蓄自己的实力。R&D发现这点后决定为Spike设计出更多让他们发挥自己能力的卡牌——例如这里的真伪莫辨。开发组知道高级牌手(其中很多人都是Spike)会很欣赏这张充满机巧的卡牌——这正是他们把它开发出来原因。

Melvin and Vorthos

Melvin and Vorthos表示了牌手在游戏中是如何评价卡牌的两种不同个性。玩家心理为我们展示了牌手打牌的动机,而牌手个性为我们展示了牌手评价卡牌的方法。

Melvin

Melvin总是从宏观上来评价卡牌。Melvin看中的是卡牌的简洁、与其它卡牌协作的能力。他感兴趣的事物包括:规则;五色环;设计局限;法力费用以及强度,等等。Melvin喜欢那些承上启下的卡牌。他尤其喜欢那些完全符合设计原则的卡牌。

设计需求:我将在这里为大家解释两大分类的区别。当我们从牌手心理的角度出发设计卡牌时,我们的目的是设计出吸引目标群体卡牌。Melvin和Vorthos并不以“我能用这张牌组什么套牌”的标准评判卡牌。他们从卡牌设计的角度评价卡牌在大环境中的表现。就拿我看场电影作比方吧:因为是电影学院出身的关系,我知道这部电影的很多元素是如何堆砌起来的,所以我能对一部电影做出专业的评价。不过,我偶尔也会和朋友对这部电影闲聊两句:

朋友问道:嗨,老马,你说这电影好看不?

我回答到:电影无懈可击。导演的水平无可挑剔;演员的表演活灵活现;摄影精巧,场景华丽;剧本松紧得当。

朋友问道:那你喜欢这部电影吗?

我回答到:才怪呢!我差点在第三幕离开影院。

为什么?因为欣赏一部电影与欣赏一部电影的元素是两码事。前者所关注的是事物给人留下的体验,而后者关注的是事物的质量。这两点中哪点会驱动我去看同一个导演的下一步作品呢?当然是体验了。如果我不喜欢这部电影,欣赏它华丽的外表又有什么帮助呢?不过在现实生活中,如果你喜欢某部电影,你多少也会喜欢电影的各个元素。例如我最喜欢的电影“Brazil”就从导演,布景和摄影上深深地吸引了我。

Melvin关注的是卡牌的目的性——是否目标明确?是不是花费最少的代价来达成最原始的目的?卡牌是否遵守了万智牌的基本规则?规则描述是否正确?卡牌是否按照五色环的规定办事?卡牌设计者是否通过设计卡牌与卡牌之间的互动而提高卡牌的价值?

Melvin关注的是卡牌设计中各种元素的堆砌——例如上次我所举的范例卡牌:秘术冥思

它吃的是草,挤出来的却是奶。它只有两行规则——就是一个法术而已。你可以围绕它作很多种选择,也非常契合系列的主题,再Melvin不过了。

Vorthos

Vorthos不仅从卡牌的个体出发评析,也将卡牌和环境整体联系起来评析。Vorthos喜欢的是各个元素都很全面的卡牌。所以,他感兴趣的方面更多的在于卡牌的趣味性:插画、牌名、背景描述、卡牌能力等等。Vorthos喜欢被有趣的卡牌导引入迷人的幻想世界的感觉。他希望在打牌的时候这些元素都能丰富他的游戏体验。

设计需求:还是回到我们看电影的比方中来,看看下面的对话:

朋友问道:嗨,老马,你觉得电影怎么样?

我说:我都快哭成泪人了。影片的开头很美好,剧情却一转直下,最后我的眼睛都哭红了。

朋友问道:那你喜欢这部电影吗?

我回答到:才怪呢!我差点在第三幕离开影院。

这部电影无疑为我带来了很大的感情冲击体验,但我却因为编剧对煽情的滥用而感到愤怒。电影催人泪下,却煽情过头。当然了,过山车式的情感起伏的确会为人带来很深的印象,这点不可否认。我最喜欢的电影之一——“Harold and Maude”的高明之处就在于:适时的扇风,却不点火。

那这又怎么和Vorthos搭上边呢?Vorthos和Melvin一样,也是从某个方面评价卡牌。不过,Vorthos不是从卡牌的实用性来评价,而是从卡牌的整体和谐性来评价。想要满足Vorthos,我们必须设计出从概念到逻辑都无缺憾的卡牌。就拿冰封作为例子:

Melvin看到这张牌就会开始发问:“为什么蓝色获得了生物去除的能力?”而Vorthos看待这个问题的方式完全不一样。他联想到:蓝色代表了寒冰的能力,所以蓝色可以把生物冻住。冰封就是一张“冻结”牌的典范。被冻住的东西当然不能移动,如果易碎的冰块受到冲击,肯定会破成碎块。

Vorthos希望卡牌从“道理”上说得通,而不是从“规则”上说得通。Melvin喜欢的秘术冥思在Vorthos眼里确是垃圾一块——购回和占卜都没有任何意义。

随着R&D这些年来与卡牌的趣味性越走越远,为Vorthos设计卡牌的任务也变得愈发苦难。没错,一个反龙保护的骑士是很酷,但要是这个能力永远也派不上用场(骑士会飞?),还不如不加入这个异能。Vorthos会对此感到非常失望,因为“反龙保护”实在是太酷了。


以上是所有的分型,让我们看看分型与分型组合后会出现什么东西。

Melvin Timmy

Timmy注重体验,而Melvin注重游戏规则。所以一个Melvin Timmy的主要乐趣在于探索卡牌。他会喜欢那些玩起来很有意思的卡牌——例如裂片妖和中毒指示物。他在R&D发展出专门的部族系列前就开始了部族套牌的组建。他最喜欢使用那些目标明确,娱乐效果突出的套牌。

设计要求:Melvin Timmy必须在看到卡牌的第一眼就喜欢上它们,然后就会想要使用它们。他的英雄事迹会在拍下场的东西上体现。他喜欢大计划——即使是那些高费咒语有可能只能待在他手上也一样。

Vorthos Timmy

Timmy期待惊喜,Vorthos注重感性体验。所以一位Vorthos Timmy注重的是压倒性的趣味性。他只使用那些“哇,真酷啊”的卡牌:大号生物,可怕的神器,毁灭性的法术。他在游戏的同时也在为观众讲述故事:属于他的幻想世界的故事。

设计要求:Vorthos Timmy的卡牌需要将趣味和规则结合起来。此类卡牌最好是由卡牌趣味而设计出规则(例如传奇)。同时,他也喜欢异能与趣味性共鸣的卡牌。此类卡牌大多是能力不强,却花样百出的卡牌。

Melvin Johnny

Melvin Johnny勇于探索卡牌的组合。他的乐趣在于发明他人没有想过的奇异组合。他尤其喜欢那些“请围绕我组牌吧“的卡牌,然后搜索整个牌池来找到与其配合的卡牌。

设计要求:Melvin Johnny追求的是无限可能性,所以我们设计卡牌的时候会尽量把卡牌的思路拓宽。他最喜欢的卡牌类型应该属于所谓的“引擎牌”(允许你把一种资源转换成另一种资源)来为自己的套牌加满火力。

Vorthos Johnny

Vorthos Johnny组牌也是为了摆酷。不过不同的是,他喜欢构建主题套牌而并非组合技套牌。当Melvin Johnny琢磨着自己的四合杀的时候,Vorthos Johnny会以他喜欢的电影,对他有特殊意义的一首歌来启发自己。他不太在意套牌的目的,而在意套牌在规则允许的范围内能表达出自己的主题思想。

设计要求:Vorthos Johnny也需要自己的牌联动起来。不过他最需要的是趣味性——火辣、新鲜的趣味性。虽然这类工作大多由创作组完成,设计者还是可以为创作组留下发挥的空间。举例来说:大战役环境中,有很多与传奇龙相关的卡牌被设计出来。不过设计者在添加香料的同时,也不能忘记不能把糖错加成了盐。

Melvin Spike

Melvin Spike是典型的比赛牌手。他对胜利的自信来自于他对规则透彻的了解。他会在游戏中为自己争取每一份优势。

设计要求:就如我前面所说的,Melvin Spike需要设计师为他们准备卡牌强度依使用者而定的卡牌。同时,设计者也要让这些卡牌为他们对游戏的透彻理解而额外加分。

Vorthos Spike

Vorthos Spike是最怪异的一个组合。他的得意之处不在于赢得游戏,而在于赢得游戏背景的了解上。他们对背景和故事的了解无人能及。他们会因为小说中某个章节或是某个背景描述的正确与否争论不休。对他们而言,游戏的背景知识是他们的另一个战场。

设计要求:设计者要为Vorthos Spike设计出背景和规则描述紧密相联、天衣无缝的卡牌,同时也需要让创作组意识到这个目的的重要性。