Appearance
万智牌是一个不断变化的游戏,但其中依然有很多保持不变的成分。其中一者便是我们(几乎)每个系列都会使用的常青关键词异能和关键词动作。然而,正如你即将看到的那样,即使是这些常青的事物也会随着时间改变。今天这篇文章是一堂历史课,始于第一个核心系列:第一版(又被称作Alpha和Beta),终于最近的万智牌:起源系列。我会一一说明各个关键词是什么时候成为常青的,以及某些关键词是什么时候不再常青的。请确保你读到了最后,因为在最后的核心系列也都有出现不少改动。 我会这样展开这篇文章:按时间顺序列出每一个核心系列,并列出这些核心系列中出现的常青关键词。我会纵览每个被添加和除去的关键词,以及这么做的原因所在。正如你即将看到的那样,常青关键词经历了大量的改动。如果一个核心系列没有改动任何关键词,我就将它和它之前的系列打包在一起讲了。
第一版/第二版
关键词异能
- 结合
- 先攻
- 飞行
- 地行者
- 保护
- 践踏
关键词动作
- 赌注
- 施放
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 使用
- 重生
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
一切都是从这里开始的。让我们一一检视吧。
结合
理查·加菲认为,表现出白色的小型生物共同作战的感觉是很重要的。因此他设计了这一机制,让生物可以结合在一起攻击或是阻挡。
先攻
有的生物更为迅捷,或是攻击范围更大,所以在与其他生物的战斗中能够抢先出手。
飞行
我十分确定这是整个游戏中第一个被创造出的关键词异能。
地行者
这个机制有着更为人熟知的形式:海岛行者、沼泽行者、山脉行者和树林行者。这四种行者都在Alpha便出现了。平原行者则直到传承系列才出现,而且很少出现。
保护
这个异能代表的是对某个类型的法术的抗性,通常来说这个类型是颜色。保护运作的规则随着时间彻底地改变过。
践踏
这个机制表现了攻击生物的体型和力量。
添加的关键词动作:
赌注
当游戏开始时,你抓七张牌,然后将第八张牌放到一边作为赌注。游戏的赢家可以拿走对手的赌注。赌注从来就没有在大多数牌手之间流行过,它很快就变成了一个可选规则,在之后被整个从游戏里移除了。
施放
你可能会惊讶的是这个关键词动作在这个游戏的一开始就已经出现了;不过它马上就会离开游戏好多年了。
反击
反击咒语从一开始就是万智牌的一部分。
消灭
消灭永久物也是…
弃牌
弃牌也是…
使用
这个字眼在Alpha就出现了,但那只是因为那时叙述比较随意而被偶然使用。
重生
许多人认为重生是一个生物关键词异能,但是技术上来说,它应该是个关键词动作。需要指出的是,重生在游戏初期和今天运作的方式十分不同:在那时,你只有在生物进入坟墓场的时候才能重生它。
搜寻
它只出现在Alpha的一张牌上,邪魔导师。
洗牌
有趣的是,尽管Alpha只有一张牌搜寻牌库,却有三张牌能够洗牌库:邪魔导师、大自然的抉择、时间扭曲。
横置/重置
这是另一个在Alpha就被使用,但在晚些时候才被统一的关键性游戏术语。Alpha没有横置符号,而是用文字指示你横置物件。
移除的关键词异能:
无
移除的关键词动作:
无
第三版/第四版
关键词异能
- 结合
- 先攻
- 飞行
- 地行者
- 保护
- 践踏
关键词动作
- 赌注
- 埋葬
- 施放
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 使用
- 重生
- 牺牲
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
无
添加的关键词动作:
埋葬
由于某些原因,我们很喜欢设计一些能够阻止生物在被消灭的时候重生的牌(我认为这导致了诸如惊骇和分解之类卡牌的流行)。所以我们设计了这个关键词动作,这样我们就不用把它全部写下来了。
牺牲
尽管Alpha就有牺牲这张牌了,牺牲这个关键词动作直到第三版才出现。
移除的关键词动作:
无
移除的关键词异能:
无
第五版
关键词异能
- 结合
- 先攻
- 飞行
- 潜居地
- 地行者
- 保护
- 践踏
关键词动作
- 埋葬
- 施放
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 使用
- 重生
- 牺牲
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
潜居地
这个关键词因为一些风味上的需求被添加,它代表的是一类需要特定环境才能生存的生物,通常是水生物。这个异能自Alpha开始就存在了,但是当时是完整地写出来的。在第五版,我们终于决定将它关键词化。潜居地绝大部分都是潜居海岛。
添加的关键词动作:
无
移除的关键词异能:
无
移除的关键词动作:
赌注
直到回顾时我才惊奇地发现赌注直到第五版才被移除。总之,在第五版,赌注终于被从这个游戏中正式移除了。
第六版/第七版
关键词异能
- 先攻
- 飞行
- 敏捷
- 地行者
关键词动作
- 起动
- 施放
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 交换
- 使用
- 重生
- 展示
- 牺牲
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
敏捷
这也是一个可以追溯到Alpha的异能(灌输能量和阴间影子和——有意思的是这两张牌都不是红色的),但直到第六版规则它才被修改为关键词异能。
添加的关键词动作:
起动
第六版规则作出的一大改变就是将卡牌文本涉及到的事物统一固定下来。为了这一目的,大量的词汇被添加或是移除。这个游戏一直就有起动式异能,但直到第六版,它才有了个自己的名字。
交换
又是一个将已存在的概念赋予名称的例子。
展示
第六版规则阐明了牌手查看非公开的信息(例如手牌)和将非公开信息展示给所有牌手这两件事之间的区别。在两人游戏中,这一区别并不重要,但是在多人游戏中,这就有必要区分开来了。另外,游戏在之后会在意被展示的物件。
移除的关键词异能:
结合
结合风味十足,也十分有效——只要被适当地使用。然而,结合会令人困惑。我经常讲这个故事:在裁判1995年世界冠军赛的时候,全世界的顶尖玩家问得最多的一个问题是:“结合在这里又是怎么生效的?”
第六版的推出就是为了清除一大批持续造成混乱的事物,而这其中一部分又是为了弄明白这个游戏可以淘汰掉什么。
潜居地
我们很快就意识到潜居使用得太少,不足以成为一个关键词。我们决定重新把它完整地写下来,而潜居这个关键词也就下岗了。
保护和践踏
第六版的目标之一就是成为更好的入门级产品。出于这一原因,我们将这两个复杂度更高的机制移出了第六版,只在专家级产品中出现。我从来不认为它们失去了常青的属性,但是我认为有必要将这一时期的这一改动反映出来。
移除的关键词动作:
埋葬
有一天,我们扪心自问道:“我们为什么要这么仇视重生呢?”要点在于,重生是为了避免死亡,但我们却印了这么多不允许重生的直杀咒语。而一旦我们决定不再大量地反重生,事情就很明了了:我们不再需要这个关键词了。不过我还是注意到了:即使我们早就不再使用埋葬了,还是有人要求我们把这个词带回来。
施放
这是第六版规则作出的又一古怪决定。现在你不再“施放”一张卡牌了,你“使用”它们。但是在当时“play”一词除了“使用”还表示“场上”,这就带来了一系列的困扰——“play”一词代表了多个不同的意思。第六版还退休了一些其他词汇,例如“fizzled(被规则反击)”和“召唤失调”,但这些词汇依然被非正式地使用,因为没有别的词汇能够代替它们,而这些概念又是很重要的。
第八版
关键词异能
- 恐惧
- 先攻
- 飞行
- 敏捷
- 地行者
关键词动作
- 起动
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 交换
- 使用
- 重生
- 展示
- 牺牲
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
恐惧
这个异能能够追溯到Alpha的恐惧这张牌上,一张给予这一异能的结界。它从石破天惊开始已经出现得足够普遍,因此我们将它关键词化,而它第一次在核心系列出现则是第八版。
添加的关键词动作:
无
移除的关键词异能:
无
移除的关键词动作:
无
第九版
关键词异能
- 守军
- 结附
- 佩带
- 恐惧
- 先攻
- 飞行
- 敏捷
- 地行者
- 保护
- 践踏
- 警戒
关键词动作
- 起动
- 结附/装备(attach)
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 交换
- 使用
- 重生
- 展示
- 牺牲
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
守军
在游戏一开始的时候,墙这个生物类别有着额外的规则意义:墙不能攻击。而传承系列带来了传奇这个生物类别,它也具备额外的规则意义。多年之后,神河群英录系列是以传奇为主题的,因此我们决定将传奇这个生物类别改为超类别。这样一来,墙就是唯一具有规则意义的生物类别了,因此我们将“不能攻击”这个异能关键词化,然后将所有的墙都勘误为具有守军异能,这样它们的功能就不会改变。第九版是这之后的第一个核心系列。由于这个关键词的存在,我们现在能够将这个异能做在不是墙的生物上了。
结附
在第九版之前,所有灵气的类别都写作“____结界”(____是它能够结附的类别),而不是“结界~灵气”。作出这一改变是因为,如果我们在卡牌类别上就写明,就能够让牌手更好地理解灵气都是结界。然后我们创造了灵气这一结界的副类别和结附这一关键词异能,用以定义它能够结附在什么上。
佩带
秘罗地环境引入的武具这一新的神器副类别风味十足,大受好评,于是立即得到了常青化。第九版是秘罗地之后的第一个核心系列。佩带和结附类似,是从属于武具的关键词异能,它允许武具装备在生物上。
保护和践踏
它们回来了——回到了核心系列。我们还是觉得,核心系列不应该有任何常青关键词缺席,只是会造成困惑的那些得放在更高的稀有度上。
警戒
这又是一个从Alpha开始就存在(在撒拉天使上)但用了很久才关键词化的异能,在神河群英录成为关键词。第九版是这之后的第一个核心系列。
结附/装备(attach)
(译注:对于灵气,attach翻译为“结附”,和灵气对应的异能Enchant同名;而对于武具则翻译为“装备”。真是一团糟。)
这个动作一开始被用于武具指定目标并装上的过程。在处理灵气的过程中,我们发现结界也需要一个词汇来描述对应的过程,因此我们决定让灵气和武具使用同一个词。
移除的关键词异能:
无
移除的关键词动作:
无
第十版
关键词异能
- 守军
- 结附
- 装备
- 恐惧
- 先攻
- 闪现
- 飞行
- 敏捷
- 地行者
- 系命
- 保护
- 延势
- 帷幕
- 践踏
- 警戒
关键词动作
- 起动
- 结附/装备
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 交换
- 使用
- 重生
- 展示
- 牺牲
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
闪现
在时间漩涡的设计过程中,我一直在努力推动一项变革:将瞬间由牌类别改为超类别。这样一来,所有具有“你可以于你能够使用瞬间的时机下,使用CARDNAME”异能的卡牌都会拥有瞬间超类别。但是这个改动实在太过激进,我没能说服足够多的R&D成员来实现这一改动。不过基于这一想法,我们将这一异能固定为了关键词,这样它就能放在任何永久物上。
系命
预知将来系列的时间转移牌对万智牌可能的未来作出了大量的暗示,而我抓住了这一机会做了一些我一直就想做的事情。我们有不少关键词的问题,因此我又关键词化了一些被经常使用的异能,将它们分散到更多的颜色中,作为额外的设计工具来创造生物(尤其是法式香草生物)。为了趣味,我将它们放在时间转移牌上,用以暗示这些异能会在未来的万智牌中出现。而未来很快就到了——就在下一个系列,第十版。而这个异能可以追溯到阿哈尔札这张牌,它来自阿拉伯之夜——万智牌的第一个扩展系列。
延势
这一异能可以追溯到Alpha的巨型蜘蛛(它是核心系列生存大赛的冠军——即在核心系列中连续出现最多的卡牌)。这个异能我一开始并不打算在预知将来中关键词化,但它成为关键词可以更容易地模板化飞行,因此也被加入了。
帷幕
我一开始将它加入预知将来关键词化的列表是因为我觉得我们能够将它命名为“不能被指定”,但同样地,我没能说服足够的R&D成员来实现这一计划,最后他们选择了另一个名字。
添加的关键词动作:
无
移除的关键词异能:
无
移除的关键词动作:
无
万智牌2010/万智牌2011
关键词异能
- 死触
- 守军
- 结附
- 佩带
- 先攻
- 闪现
- 飞行
- 敏捷
- 地行者
- 系命
- 保护
- 延势
- 帷幕
- 践踏
- 警戒
关键词动作
- 起动
- 结附/装备
- 施放
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 交换
- 放逐
- 使用
- 重生
- 展示
- 牺牲
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
死触
这个关键词是和系命、延势和帷幕一起被创造的,但我们决定不让它出现在第十版。而在下一个核心系列,万智牌2010,我们认为它能够出现了。而技术上来说,它被常青化的时间和专家级系列出现的时间一样长。
添加的关键词动作:
施放
施放作为一个术语回归了。而“play”的适用范围随着“战场(battlefield)”这一词汇代替了“场上(in play)”,被进一步缩小了。“死去”也进入了词汇表,但并不是一个关键词动作。
放逐
另一个术语上的变动是将“移出对战”换成了放逐。太多卡牌可以和被移出对战的东西互动,这让这个说法十分尴尬,还会和那些确实是被移出对战的东西弄混。
移除的关键词异能:
恐惧
恐惧有两个问题。首先是恐惧这个词有点奇怪,因为是这个生物去恐吓别人,而不是自己被吓到了。获得恐惧异能(Gaining fear)这个说法听起来和这个机制能做的事情正好相反。另一个原因是,出于设计目的,我们需要将机制延伸到次要的颜色中,但恐惧只于黑色生物产生关联,这使得这一扩展受到了一定限制。我们最终找到了一个替代品,但是在万智牌2010中还没有出现。
移除的关键词动作:
无
万智牌2012/万智牌2013
关键词异能
- 死触
- 守军
- 结附
- 佩带
- 先攻
- 闪现
- 飞行
- 敏捷
- 辟邪
- 地行者
- 系命
- 保护
- 延势
- 践踏
- 警戒
关键词动作
- 起动
- 结附/装备
- 施放
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 交换
- 放逐
- 使用
- 重生
- 展示
- 牺牲
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
辟邪
我们创造这个异能是因为我们发现牌手们对于帷幕存在问题。在他们的理解中,对手不能指定他们的生物为目标,但这并不应该意味着自己也不能够这么做。更为直观的感觉应该是,你自己的异能应该对你而言是正面的,不应该具有负面效应。在见够了牌手们在测试的不同阶段试图指定自己的帷幕生物的情景之后,我们决定将帷幕换成一个牌手们更为认可的版本。
添加的关键词动作:
无
移除的关键词异能:
帷幕
显然,辟邪的出现意味着帷幕要退休了。我们仍然支持这个关键词(这意味着已有卡牌还会按照原有方式运作),但是我们不再在新卡牌上使用这个关键词了。
移除的关键词动作:
无
万智牌2014/万智牌2015
关键词异能
- 死触
- 守军
- 连击
- 结附
- 佩带
- 先攻
- 闪现
- 飞行
- 敏捷
- 辟邪
- 不灭
- 威吓
- 地行者
- 系命
- 保护
- 延势
- 践踏
- 警戒
关键词动作
- 起动
- 结附/装备
- 施放
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 交换
- 放逐
- 互斗
- 使用
- 重生
- 展示
- 牺牲
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
连击
这个机制是最早一期“由你创造卡牌”(为遗世先人这张牌设计异能)活动中一名牌手想出来的机制。绿色没有先攻,所以这个机制不适合这张牌;但是这个设计十分优美,所以我们为它找了另一个位置,在万马千军中的两张牌上印制了这个异能:碎砾元素和脊顶迅猛龙。这个异能很快就常青化了,但是直到这时候才被带入核心系列。
不灭
不灭最早出现在玄铁,但是当时是作为一个普通的叙述而不是关键词存在的。太多牌手对它不是关键词感到疑惑了,因此我们在万智牌2014推出时最终决定让它成为关键词。同一时期我们也尝试过将不能被阻挡(unblockable)关键词化,但是这个异能被以太多不同的形式使用了,最后我们没这么干。我们将“unblockable”改成了“can't be blocked”,让它看起来不那么像关键词。
威吓
威吓作为恐惧的替代品出现,来解决前面提到的恐惧面临的两大问题。有趣的是,这个异能在万智牌2010创造,但却没有出现在任何一张牌上,第一次出现是在赞迪卡。万智牌2014是它第一次在核心系列中出现。
添加的关键词动作:
互斗
我们花了很长时间为绿色寻找一个有绿色感觉的生物去除方式。我们也很犹豫要不要再向词汇表里加入新词了,但在测试中我们发现互斗作为一个词汇来说十分直观明了,牌手们单看这个词就能够正确猜出它的含义。它在依尼翠成为关键词,而万智牌2014是第一个包含它的核心系列。
移除的关键词异能:
无
移除的关键词动作:
无
万智牌:起源
关键词异能
- 死触
- 守军
- 连击
- 结附
- 佩带
- 先攻
- 闪现
- 飞行
- 敏捷
- 辟邪
- 不灭
- 系命
- 威慑
- 灵技
- 延势
- 践踏
- 警戒
关键词动作
- 起动
- 结附/装备
- 施放
- 反击
- 消灭
- 弃牌
- 交换
- 放逐
- 互斗
- 使用
- 重生
- 展示
- 牺牲
- 占卜
- 搜寻
- 洗牌
- 横置/重置
添加的关键词异能:
威慑
我们想要去掉威吓(原因见下),所以又需要一个新的替代品。不过这个替代品没用多久就找到了,因为我们已经有个从堕落王朝就用起的异能了。R&D将这个异能叫做“精灵战鼓”异能,因为这张牌是最先使用这个异能的。和一个在面对不同颜色的套牌时表现波动相当大的特性相比,威慑只在乎阻挡它的生物数量,在面对多数套牌时都能够良好运作。
推出威慑的目的就是填补威吓离去造成的空缺。这意味着威慑主要出现在黑色上,次要出现的颜色则是红色。我们在鞑契龙王中就已经小范围地这么使用了,尽管没有作为关键词。
灵技
在我的博客Blogatog上留言的那些家伙们,我得告诉你们蓝色需要一个战斗相关而又不是躲避式异能的关键词——我们已经这么想了很多年了。另外,红蓝是少数几个没有共享的关键词异能的色组了(还有一个是蓝黑)。灵技一开始只是为鞑契可汗中的洁斯凯设计的机制,但是在游戏过程中我们越来越喜爱这个机制,并且意识到了它的设计潜力。
关于灵技,我最喜欢的故事是Shawn Main的。他的一部分职责是与市场调查团队交流,所以他总是最先看到数据的人之一。每个系列都有两次主要的市场调查:第一次是收集第一印象,第二次则是观察牌手们玩过后的感受。在鞑契可汗的第一次调查中,灵技是得分最低的机制;但在龙命殊途的第二次调查中,灵技的得分则是最高的。
Erik Lauer是第一个提出常青化灵技的人。我说只要这个异能主色是蓝色,次要色是红色(第三色大概可以是白色),那我没啥意见。Erik表示吼啊,于是,我们终于有了急需的蓝色关键词异能了。
添加的关键词动作:
占卜
占卜由Aaron Forsythe在他的第一个设计团队*中设计,那时候他甚至还不是R&D的成员。无论是在威世智内部还是牌手之间,占卜都十分受欢迎,它是一个绝佳的滤牌机制。在将占卜加入多个不同的系列之后,开发团队认为,将一些我们间或使用的东西改为总是使用或许更有意义。每个系列都需要滤牌机制,与其经常让占卜重新回归,还不如一直使用它呢。就这样,占卜成为了常青关键词动作。
移除的关键词异能:
威吓
威吓是设计出来解决一个问题的,但是它自己却有着一堆问题。基于颜色的躲避式异能使得它的摇摆幅度很大:对战一些套牌时它很强大,但在另一些套牌面前显得十分无用。而且,这一要素是牌手上了对战桌就无法控制的。另外,我们最近也趋向于避免使用威吓,因为它在多色环境和无色环境中表现都很差。不仅如此,我们在鞑契可汗中使用了威吓,然后发现相当多的牌手不能理解为什么面朝下的变身生物不能阻挡威吓生物。这个机制几年来一直是我们整改的目标,在我们有了将威慑升级成关键词的想法之后,我们立即发现威吓已经不再需要了。
地行者
地行者的问题和威吓差不多,可能更为甚之。你的掺黑套牌怎么应对沼泽行者生物呢?难道就不使用沼泽了吗?万智牌有趣的原因就在于它充满互动,而地行者缺乏互动,因此没能跨过这道坎。
保护
最后一个机制得备注一下:不像威吓和地行者,保护并没有消失,只是调低了等级而已。事实上,万智牌:起源中就有一个具有保护的生物。在未来,保护会与常青机制相对地,成为一个落叶机制。它仍然会在我们的使用范畴内,但不是每个系列都会出现。把它看成混血法术力一类的机制好了——你依然会在很多系列中看到它,但并不意味着每个系列中都能看到。
移除的关键词动作:
无
永葆常青
我们沿着常青道一路游览了一遍。正如你所见,万智牌多年以来经历了许多的改变,万智牌:起源也不例外。我一直都很渴望你们对我专栏的回应,特别是当我谈及对这个游戏的改变的时候。
你可以通过E-mail写信给我,也可以在一些不存在的社交媒体上给我留言。
下周见。在这之前,希望各位能够享受威慑、灵技和占卜。