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【魔法设计院】优秀设计十准则(上)


原文发布于 2010/05/03

作者:Mark Rosewater

译者:Wolfgang.l@MTGCN


我经常提到Brian Tinsman对创新的热爱。这不仅体现在他的万智牌设计上,他对任何事情都是这样。有一天Brian在思考威世智研发部所有的设计资源,要记住,万智牌只是我们创造的一个产品(D&D和Duel Masters是另外两个大产品,还有很多小产品)。有没有办法协调这些设计天赋呢?

最终的结果就是我们组织了双周的一个小组例会,Brian管它叫游戏设计最佳实践小组。研发部的每一位设计师都被邀请至此会议,每次都会让一个设计师选择一个和设计相关的话题来进行讲解。今天的文章就是我第一次会议的话题。

大脑和博朗

我的话题是一个叫迪特·拉姆斯(Dieter Rams)的人所提出的优秀设计十准则。我就由这个话题开始说起:究竟谁是迪特·拉姆斯?

来自维基百科:
迪特·拉姆斯(Dieter Rams,1932年5月20日-)为著名德国工业设计师,出生于德国黑森邦威斯巴登市,与德国家电制造商百灵(博朗)和机能主义设计学派有很密切的关系。

一个设计消费类电子产品的人和游戏设计有什么关系?你将会看到,比你想象的关系要密切得多。为了理解迪特·拉姆斯和我的关系,我给大家看一下这其中的关键联系:

这又是谁?这个人叫乔纳森·埃维(Jonathan Ive),他也是设计消费类电子产品的,但属于一家你可能更熟悉的公司——苹果。

乔纳森·埃维是苹果电脑工业设计部门资深副总裁,更让我印象深刻的是他的设计。也许这些产品你们更熟悉:

乔纳森·埃维和迪特·拉姆斯又有什么关系呢?让我们看看迪特·拉姆斯的一些作品:

许多人都相信迪特·拉姆斯是对乔纳森·埃维影响最大的工业设计师。我认为乔纳森·埃维是当今最伟大的工业设计师之一,那么对他产生的这种影响让我十分着迷。(如果你还不了解我对苹果产品的热衷,请查阅我之前的一篇文章。另外:Ipad上市的那天我就买了一台,我很喜欢它。我觉得这是未来产品设计的方向。)

请等一下,我是个卡牌设计师,工业设计和我有何干系?我的回答是:很多。因为我相信不管设计什么,设计就是设计。要成为一个好的设计者,我不仅仅只需要理解万智牌设计或者卡牌设计,我还要明白基本的设计概念。

今天的文章就是要讨论迪特·拉姆斯的优秀设计十准则,以及这些准则在游戏设计尤其是万智牌设计中如何应用。如果你对设计真的很感兴趣,今天这篇文章应该是很重要的一篇。

我们先来看看这张清单:

迪特·拉姆斯的优秀设计十准则

  1. 优秀设计是创新的。
  2. 优秀设计让产品有用。
  3. 优秀设计有美感。
  4. 优秀设计有助于产品的传达。
  5. 优秀设计不显眼。
  6. 优秀设计是诚实的。
  7. 优秀设计是持久的。
  8. 优秀设计追求细节。
  9. 优秀设计关注环境。
  10. 优秀设计是极简的。

请花些时间体会它们,这十条准则分量很重。下面我一个一个的解释:

1) 优秀设计是创新的

要讨论这第一点就不得不先讨论创新。什么才是创新?

  1. 得是新东西,或者起码在它所在的领域是新的。当你在设计中创新时,你便带来了新的元素。
  2. 得带来积极的变化。光是新还不够,新的东西需要让设计过程朝着积极的方向前进。
  3. 得能带来价值。也就是说,这种改变需要给设计过程带来之前不存在的东西。
  4. 通常都有负面或破坏的作用。通常加上一件东西的时候,另外一个东西就消失了。
  5. 会带来风险。变化总是有代价的。

我觉得拉姆斯想在这点里表达就是,设计是关乎进步的。每一步你都要挑战你所了解的情况,并检验是否有办法改善设计方案。优秀的设计需要拥抱改变,在必要的时候也要甘于承受风险。优秀设计是要创新的,但仅仅创新是不够的。

把这个问题扩展到万智牌上,我们要说的就是万智牌设计必须要进步。每一个新的设计不仅要考虑它和之前的卡牌、机制及主题有什么关系,更要考虑当前的情境。现代的设计技术是不是给了我们从一个新的高度来处理问题的手段?如果是的话,我们怎样能在使游戏进步的同时又不会使它偏离其核心精华呢?

我认为每个万智牌系列都需要在以下几个方面有所创新:

  1. 每个新系列都应该做到一些之前系列没做过的事情。不一定非得是新关键字异能这么大件的事情,更多的是其他的一些小事。
  2. 每个新系列都应该从过去拿回一些东西并使之发挥新的光彩。有些时候是使之进化,但这不是必须的。
  3. 每个新系列都应该想办法在旧创意中加入新元素。换种方式说就是每个新系列都应该有一些卡牌能给你的老套牌里加入新卡牌。
  4. 每个系列都应该让牌手在某种程度上换一种方式来思考游戏。
  5. 每个系列都应该有其独有的一瞬间。我的意思是在设计过程中我总是寻找一种能让你意识到这个系列有其自己的感觉。赞迪卡环境的时候,我的这种感觉就是希望能抓到地牌而不是咒语牌。相反的情况是我们经常经历的,因此遇到这种情况的时候我突然意识到这个系列挺酷的。

我相信一个系列如果能达成这五个目标,它就是创新的设计。

2) 优秀设计让产品有用

经常在快餐店去洗手间的时候,我都要用干手机来吹干手。它上面总是贴了许多标志说明比手纸优越的地方:对环境有利,不产生废弃物,更加卫生。我的反应总是:“要是能吹干我的手就好了!”

在实际设计中,形式总是要符合功能的。当设计使得消费者不能正常使用产品的时候,它就是失败的。这一点着重说明了设计需要符合产品目标而不是反其道而行之。

将此理论应用到游戏设计上,你只需定义游戏的作用即可。每个人有每个人的说法,我的说法是:游戏的作用就是好玩。是的,它需要能刺激感官,需要协助沟通,需要挑战玩家——它需要做到很多事情,但最终如果玩家觉得不好玩,就说什么都没用了。

我经常问我的设计师为什么某张牌或某个机制会让牌手觉得有趣。如果他么不能解释清楚,我就让他们“找到有趣的地方”或者干脆放弃这个设计。设计师们经常在复杂的机制中迷失自己,忘记自己设计一张牌的初衷。

我也经常提到我从奥德赛环境学到的教训。在设计过程中,我把卡牌优势的概念彻底搞颠倒了,让很多时候弃掉卡牌来启动异能变成了合理的玩法。而问题在于,扔掉手牌不好玩。牌手希望能使用手里的牌,不管你是不是能合理地解释为何从策略上需要这样做。如果不能让牌手愿意这样做,作为设计师,我就是失败的。

3) 优秀设计有美感

美感也是我时常提到的一个话题,因为它是设计很重要的一部分。大家可以浏览这篇文章复习一下我的这个理念。在这篇文章里,我解释了美感的基本概念。如果不想点开链接的同学,我简单说明一下:当感知一件事物时,人类很看重它是不是“舒服”。某一些特性能带来舒适感,而另一些特性会带来不适感。

审美学的作用在于理解什么能让人产生正面的反应。审美学研究告诉我们,这些特性要比我们想象的更为外在。生物学上讲,人类总是渴望一些东西:平衡,结构,完整等等。设计师就需要理解审美学,因为这对他们的产品设计如何被接受和感知具有很大影响。

任何艺术的重要部分都是学习该艺术的规则。画家需要理解透视,摄影师需要理解光线,作假需要理解故事结构。大多数这些股则都来自审美学的经验。绘画摄影或是故事和让受众觉得“舒服”有什么联系?

游戏设计没有任何分别,游戏也要让人觉得“舒服”。对于万智牌来说,这就意味着我们要清楚意识到一些看起来不是很重要的事实。这包括我们使用一个特定机制的程度以及我们将它放在何种颜色和稀有度上,也包括我们将哪些异能联系在一起。设计师需要清楚意识到在他们添加或者减少卡牌元素时会对卡牌整体的感觉产生什么影响。

审美学也让我们在如何在一张卡牌中使用不同元素的问题上更加谨慎。最好的例子就是我们怎样使用数字。我们很清楚在卡派上会出现什么数字,以及这些数字感觉上和其他数字有什么关系。例如,如果一个生物进场会造成3点伤害,我们就十分倾向于将他的力量设定成3,因为我们想让玩家觉得这个生物进场的时候是正在“进攻”的感觉。

通常当一张牌的几个数字都吻合的时候我们也会力求其他数字也一致。几个星期前,我解释了我们如何谨慎地调整几个奥扎奇升级生物的攻防以力求他们感觉上合适。所有这些事情单独看来都很细微,但这些细小的事情联合起来的效果就是让牌手感觉舒服。

4) 优秀设计有助于产品的传达

苹果设计我最喜欢的一点就是它的工作原理和你认为它应该工作的原理是一致的,苹果的设计师花了很大心思来符合人们的期望。这个概念对于设计来说很重要,因此我给他起了个花名叫:曲别针效应。我第一次看见曲别针的时候,觉得这东西太自然了。我很难想象临时把纸别在一起还有什么别的办法,这就是干净的设计的标志。它如此地涵盖了其意图,以至于它掩盖了它只是达成这个目的的一种办法这个事实。感觉好像只有这一种办法,而不是办法之一。

我认为拉姆斯也是在说明设计作为产品说明的重要性,一件物品应该设计成能够说明如何使用它的样子。人们很容易认为设计只是包装,把一个东西做的漂亮一点就可以了。根据这个原则,拉姆斯想提醒设计师,传达信息同传达表象一样重要。

在万智牌中这一点尤为重要,因为集换式卡牌游戏本身存在其局限性。设计师无法控制牌手体验游戏的顺序,这也就意味着需要花费大量心思来沟通思想。达成此目的最主要的方法是普通牌的使用。这些牌是一个系列的主心骨,因为他们的数量最多。如果一个设计师想要表达这个系列的主题的信息,就一定要确保在普通牌中能体现出来。我经常说,如果你的主题没在普通牌中体现,那么就不算是主题。

好的卡牌设计需要能够传达信息,这可以通过两种方式实现。首先是卡牌本身提供的信息,每张牌都有几个地方可以提供信息:规则文字,卡牌类型,攻防,卡牌名称,插画,背景叙述等等。设计师需要理解每一部分在什么时候可以和应该使用。

其次就是用于沟通系列信息的工具:稀有度,颜色,卡组,镜像等等。一部分传达你系列信息的手段就是设计一些平行的卡牌来加强你要表达的主题。要记住牌手在一个五色卡组里面看到信息的几率要大于单一的一张牌。

设计师不仅要留意其产品本身,还要留意其设计表达的含义。当人们第一次看到你的产品的时候,就是你产品替你传达信息的时候了。

5) 优秀设计不显眼

我在好莱坞工作的最初几年,我的职业是跑堂的,也可以叫制作组助理或者伙计。伙计是好莱坞食物链中最低的一级,人家给你什么活儿你就得干什么活儿。 有一次我给一个正在拍Anything but love的剧组跑腿(演员有Jamie Lee Curtis和Richard Lewis),一天我被叫去一个制作人的办公室去。他的工作就是监督伙计干活,他让我进去并坐下,并说最近有些人抱怨我的工作。我的活干的不够利索吗?不是,我的活干的很好;有些任务我没做完吗?不是,交待给我的每样工作我都做完了;我做了什么不该做的事吗?也没有,我没有越界行为。那么我错在哪儿了呢?他说,问题在于我太显眼了。

太显眼?这是什么意思?他说伙计工作的一部分就是尽量保持低调,一个伙计不应该被别人注意到。我的个性太多了,被人注意到了,我没有做到不显眼。 那会儿我挺郁闷的。我干伙计这种低等的活儿就是为了能爬上去,我就是想让人注意的,直到许多年以后我才开始理解他的话。要做一个出色的伙计,我需要完成所有这项工作的要求。其中一个重要的要求就是不要引起公众注意,我本应该不引起扰动而完成我的工作,我本应该是隐形人,因为从全局角度讲我的工作就是支持服务工作。 从我的视角很容易看清我的工作,我当时企图做到更多别的事情。从制作人的角度就不那么容易看清,他有需求,但我没有完全符合他的需求。我没有适应这个组织架构,而是企图冒尖出来,这就是个问题。 把这一点应用到万智牌上,任何一张单卡的作用是服务于整个系列,也就是说一张牌的首要任务就是为了系列的,而不是为了自己的。设计师最难做的事情之一就是揪出一些不守本分但又很出色的牌,问题就在于这种牌对于一个系列来说不那么重要。如果一张牌引起注意,就会扰乱整个系列。设计师的工作就像那个制片人一样,需要从整体来观察系统。从那张牌的角度来看确实很郁闷,但设计工作的目的是远大于一张单卡的需求的。 我认为拉姆斯的主旨就是所有的元素都需要为设计服务,而不是为了其他。另外,任何元素如果逾越了设计,就会危害整个设计。在制造台灯和录音机方面适用,在设计万智牌领域也适用。

击掌庆祝

以上就是拉姆斯的优秀设计十原则的前五条以及在万智牌中设计中的应用,敬请期待本文的第二部分。