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【魔法设计院】新世界秩序


原文发布于 2011/12/05

作者:Mark Rosewater

译者:Wolfgang.l@MTGCN


好多读者希望我这周讲一讲返照异能的,不过你们得等一周了。因为下周是返照主题周,所以这周我就可以自由选话题了。凑巧Ethan上周在他的文章里提到了一个事情,我也一直想聊这个话题。所以既然这周我比较自由,那就聊一聊这个研发部门近三年来都在做的事情(估计还要继续做三年),我们管这个事情叫做新世界秩序。

今天的专栏文章会给大家介绍一个我们面对的问题,这个问题引发的解决方案,以及意识到我们的解决方案不仅解决了问题还使游戏整体得到了提升的过程。话题不少,所以我们现在就开始讲吧。

解决问题

因为我们的故事是关于解决问题的,那么开始这个故事的最好方式就是先讲讲这个问题本身。要说这个问题,我们要倒退六年。我经常说到我们如何追踪一大堆数字,经营生意的一部分工作就是理解事情的进展,而六年前我们遇到了一个麻烦。我们的一个重要数字,也就是玩万智牌的人数,在减少。我们做了很多调查研究然后找到了原因:我们的购买量在下降。换句话说,越来越少的人学习玩万智牌了。最大的问题就是:为什么?万智牌的哪一点让牌手不想玩这个游戏了呢?

通过研究我们找到了罪魁祸首,我也经常提到这个问题:复杂度增长。让我来解释一下这是怎么回事。

绿线表示随着时间的复杂度变化(请注意这张图标仅仅是解释作用,不代表任何真实数据)。万智牌是一个集换式卡牌游戏,也就是说我们每年都会引入新牌、新机制、新概念以及新主题。随之而来的就是,复杂度在慢慢地随着游戏元素的增加而增长。

红线是基准线,代表了新牌手接触游戏的起点。基准线从来不会变,因为新牌手永远处于同一个位置,他们什么都不了解。而红线和绿线之间的距离就是研发部称作“入门屏障”的东西,这个距离越大,从非牌手到牌手之间的过渡越难。这个图标很清楚地解释了我们所遇到的问题,复杂度增长在提高我们的入门屏障,让新牌手越来越难学习怎么玩。我们没法让更多的新人加入这个游戏,因为游戏太难入门了。

研发部明白这对于游戏是个很大的威胁,如果不及时解决就会对所有的牌手都产生冲击。这是个必须要解决的大问题。

复杂的问题

这个问题的发现是在时间漩涡环境的时候,我们顾盼左右发现我们正在设计一个万智牌历史上最复杂的环境。预知将来那个系列的关键字异能差不多和截止当时万智牌所有关键字异能总数一样多。而时间漩涡环境已经没办法再改动了,于是我们关注与下个环境,洛温。

我们给洛温制定的目标是让牌更加直接易懂,我们想让规则文字清晰地说明卡牌的作用。我们花了很多时间确保意图简单明确,但这个环境发售之后我们发现复杂度还是存在,我们只是把复杂度转移到游戏的另一个领域去了。稍后我会解释这个问题。

我们发现游戏有三种类型的复杂度:

理解复杂度

这种类型的复杂度和牌手理解卡牌的作用有关。说白了,牌手能不能读懂卡牌上的文字知道卡牌是干什么用的?这听起来挺弱智的,但万智牌在其历史上曾经严重地迈入过这个领域。例如让我们来看看时间漩涡环境的延缓机制。

这是个绝佳的例子,它看起来容易理解,但成为了很多牌手的绊脚石。设计部门推行了这个机制是因为“消耗时间来替代法术力”看起来是个很酷而且很容易明白的想法,但具体操作起来却需要牵扯改变区域以及阅读卡牌上冗余的说明文字,这已经难翻了很多牌手。

这也是洛温力求解决的一种复杂度问题。

另外历史已经向我们展示了理解复杂度的另外一面,我管这个子集叫做直觉理解。下面就是个例子:

狂傲客,劫运降临的一张牌,牌面上很容易理解,他是一个需要7U费用使用的带变身异能的1/1生物。问题是许多牌手不理解为什么要八费。如果你不熟悉劫运降临系列的话我提一句,这个系列有一个“总法术力费用有意义”这么一个暗线主题。狂傲客的高法术力费用在某种程度上是个优势(你肯定也得用变身的办法才能用出来他)。不幸的是,这个主题并没有得到大家的注意,这张牌也让无数牌手疑惑,因为大家不懂这张牌想干什么。

直觉理解关心的是牌手对牌的理解和接受程度。当牌面上的文字在其所处的环境中讲不通道理的时候,就和这些文字本身不通顺一样让人困惑。我并不是说我们不应该设计这类的卡牌,只是想说我们必须要意识到存在这种不太明显的复杂度。

场面复杂度

这是在洛温以及晨光系列冒出来的问题。这种类型的复杂度不是针对牌本身的作用,而是它们如何在场上和其他牌的互动。这个问题在晨光售前赛的时候被研发部的人发现了,娱乐牌手打了一两轮比赛之后就不玩了,我们则总是能看到人们挣扎在痛苦之中,不知如何应对场上的局面。因为有太多互相依赖的互动问题了。

另外一个关于场面复杂度的教训就是根本不需要太多这种类型的卡牌便可产生许多这类的问题。只需一张牌,就可以让设计树的几个选择变成两位数的选择。

万智牌是一个关注互动的游戏,这类的复杂度会让互动变得更加费脑,需要阅读很多遍才能明白。

策略复杂度

这种类型的复杂度是关于如何最优化的利用卡牌。万智牌具有如此深度的一个原因就是有很多微妙之处让你琢磨怎样才能最好的利用一张牌,是应该尽快使用它还是留到最优化的情况再使用?什么时候需要牺牲一个资源来获得长期的利益?某张牌在特定的轮抓策略中是否有用?所有这些问题都是策略复杂度的实例。

这类复杂度就是关于如何最大化地利用卡牌、理解节奏和卡牌优势以及理解谁是强势的。这种复杂度关心的是理解游戏的错综复杂性,也是区分职业牌手和周五认证赛牌手的重要标志。

常识

有些时候把问题都铺出来更有助于解决问题。下面就是我们所了解到的事实:我们希望能降低入门屏障,因为它太高了。游戏充斥着各种类型的复杂度,使得入门屏障变得越来越高。但另一方面,我们也有许多老玩家,许多导致复杂度的原因都来自于我们需要留住既存的老玩家。万智牌需要加入新元素,扩展系列需要有新机制、新关键词、新主题和新策略。我们怎样才能让大家都开心呢?

最终的解决办法是集换式卡牌游戏常用的一个手段:稀有度。我们怎样能让新事物传达到老牌手的手中而不至于让新牌手晕头转向呢?我们只需要让这些新东西远离普通牌就可以了。我们知道新手不会买太多补充包,这也就意味着他们手里的牌大多数是普通牌。

“远离普牌”实际上不对。新世界秩序的理论是这样的:我们需要十分谨慎对待设计什么样的普通牌。我们需要重新界定我们可以接受什么程度的复杂度。我们在普通牌范围可以接受一些复杂度,但要比我们之前所做的要少很多。

为了弥补复杂度的转移,新世界秩序允许高一些稀有度的牌,尤其是非普通牌,在复杂度上有所增加。我们的目的不是去掉复杂度,而是让它的位置有所转移。我们的理念是通过转移复杂度的重心,减少了不需要这些复杂度的牌手接触的机会,而保留需要这些复杂度的有经验的牌手接触他们的机会。

一旦我们把复杂度当做普通牌的有限资源,我们对设计普通牌的看法就完全改变了。例如,我经常说“如果你的主题没在普通牌中体现,那么就不算是主题”。由于主题本身倾向于引发复杂度(主题通常都需要牌手关注一些平时不常关注的事物),这就意味着我们需要在普通牌中分配特定比例的牌来支撑这个主题。

我再次强调一下,普通牌是允许一定程度的复杂度的。新世界秩序的最大变化是研发部更加意识到该在什么地方以及如何使用之。如果一张普通牌是复杂的,那么就一定要有一个理由;必须为了某种目的才可以。即便是这样,也要限制复杂度在普通牌中的出现频率。每张牌都需要审查,所有的普通牌也都要整体审查。

另外一个进步就是我们意识到不是所有的复杂度都是同等的。理解复杂度和场面复杂度对于新手来说是个问题,策略复杂度就不是。为什么?因为新手看不出策略复杂度,需要对游戏有了一定的知识积累才能看到,也就是说它在针对普通牌的复杂度打击中被豁免了。不过难点就在于,找到一个办法在普通牌中引入策略复杂度却不引入理解复杂度和场面复杂度。

崭新的世界

新世界秩序需要一种全新的视角来观察万智牌扩展系列,然而一旦研发部转变了心态,我们便发现了更激动人心的事情。当我们开始玩新世界秩序的方法设计的系列时,我们发现它们更好玩了。我不是说对于新手来说,而是对于研发部的人来说,他们都算是老牌手了。为什么呢?很简单,新世界秩序给游戏带来了清晰性。(我定义了这个说法,因为我认为语言指导行为,这个说法让研发部更能牢记这个概念。)

为了理解这其中究竟,我们从万智牌中跳出来看看基本设计理念。很久以前我写过两篇文章专门讨论著名工业设计师迪特·拉姆斯的优秀设计十准则,其中第十条准则就是“优秀设计是极简的”。

设计师的角色仅仅是使用必要的元素。如果一个设计可以不依赖其他而存在,一个好的设计师就会拿掉它。对于游戏设计来说,这意味着你只需要保留使得游戏正常运作的部分。我们探究普通牌的本质的话,我们发现我们让游戏变得很干净。我们无需关注许多给游戏锦上添花的细小元素,便可以关注真正有意义的关键问题。

从另一个角度考虑这点:简化普通牌可以省去很多记录的麻烦。记录的意思就是,需要注意一些对游戏不那么重要的元素。总的来说,你应该尽量避免在游戏中做记录。在游戏中记录一大堆数据实际上不好玩,玩家只是为了赢得比赛才这样做的。

我之前说过这个话题,牌手会尽力去做游戏迫使他们去做的事情,不管这事情是否有趣。游戏设计师的目的就是让这些推动力将玩家推至有趣的部分,记录很多信息不是万智牌有趣的部分,如果复杂度应用不当就会让这个行为成为焦点。通过移去普通牌的复杂度,我们可以将关注点挪回到战斗和施放咒语这些有趣的事情上。

如果有人担心这样很乏味,我推荐你做一个简单的实验。用白板生物和普通的法术组两套牌,找一个和你水平差不多的牌友和你对战,你就会发现这样的游戏实际上很有意思。我们很容易被万智牌的复杂度所迷惑,以至于忘记了游戏的基础是如此有趣——不仅是有趣,而且精巧。

要注意,在普通的万智牌比赛中还是有很多很多的决定要做,新世界秩序不会减少游戏整体的技能要求。它做的是将注意力转移到做出正确的决定,而不是记录大量数据。比如说象棋,你加进去几个棋子或者将棋盘扩大一倍,游戏也不会变的更有技术含量(也不会变的更好玩)。

在最近的三年里,万智牌获得了巨大的成功。研发部认为和新世界秩序有着莫大的关联,它帮助我们重新关注到游戏的重点。我也相信新世界秩序有着另外一个重大的影响,我曾经说过Aaron在设计M10的时候收到了Alpha版的很多影响,这款产品和我们目前的理念也是十分吻合。我相信新世界秩序以及其带来的影响让Aaron的心态发生了变化。

新世界秩序让万智牌处处泛起涟漪。再举一个例子,我们现在力图让卡牌在限制赛中更加可用,这个思想来自于我们寻求让普通牌具有策略复杂度的过程。设计一些在某种套牌中有用而在另一些套牌中没用的卡牌,可以让具有策略性的普通牌不会导致新牌手的困惑(策略复杂度高,而理解复杂度和场面复杂度低)。

在许多方面,新世界秩序都让研发部的人们以全新的思考方式面对如何利用资源,不仅仅是在普通牌中,而是贯彻整个游戏。理解什么是复杂的以及如何导致复杂彻底重塑了我们的设计和开发方式。

总结来说

今天的故事也揭示了另一个问题:设计的整体性。研发部着手解决一个销量问题,然而却导致了整个游戏核心的变化。让游戏对一部分群体更友好,导致了对全体受众都有利。

欢迎大家评论我的这篇文章。给我写邮件,或者在twitter上@我(@maro254);给我在Tumblr或者Google+上留言;或者在这篇帖子下面留言都可以。我想知道大家对万智牌现在的状态有何看法。

下周我会聊一聊返照异能。