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【魔法设计院】吸取教训,第三部


原文发布于 2023/05/22

作者:Mark Rosewater

译者:我


在三月份,我新开了一个叫“吸取教训”的系列,基于我在《行路杂谈》播客中的一系列节目,回顾了我带领或共同带领的每一个系列,并分享了我从中学到的经验教训。上周,我讲到了最初的赞迪卡,所以这周我们从秘罗地创痕开始。

秘罗地创痕

教训:“别错过最精彩的部分。”

在我带领的所有设计团队中,我认为我的最低谷就在秘罗地创痕时期。这是我唯一一次被威胁要取消我的设计权。事情是这样的:

当我们第一次造访秘罗地时,我们加入了一个微妙的故事元素,并计划在返回那里时再回顾它。这就是非瑞人的归来。

非瑞人首次出现在古文明之战,这是万智牌的第二个扩展包,作为兄弟之战故事的一部分。然后,他们成为了晴空号传说故事的主要反派。在那个故事的结局,由于克撒和晴空号船员们的努力,非瑞人从多重宇宙中消失了。

但他们是再合适不过的反派了,所以我们知道,总有一天我们会把他们带回来的。卡恩无意间将非瑞克西亚的烁油感染到秘罗地的想法是我们在构建秘罗地时空时就想到的。我们稍微暗示了一下,然后就将它搁置了十多年。

秘罗地创痕的最初计划是,第一个系列是新非瑞克西亚。看,非瑞克西亚回来了,这到底是怎么回事呢?然后第三个系列会揭示谜底,就像《人猿星球》的结局那样,新非瑞克西亚实际上就是秘罗地,但已经被非瑞人占据了。

我喜欢用非瑞人作为反派角色,也为他们的回归而兴奋。从拉尼卡环境开始,我接任首席设计师,自那之后的每个环境都有一个明确的环境规划,但我一直在苦苦思索新非瑞克西亚环境到底应该是什么样的。我们提出了不少机制来表现非瑞人,但总觉得缺点什么,我不知道是什么。

情况变得如此糟糕,以至于Bill Rose介入了。他给了我一个最后期限,告诉我如果那时候我还没解决问题,这个系列就只能交给其他人设计了。设计团队的成员也有了变化。在那次会议上,Bill向我发表了他有史以来最振奋人心的一次演讲,告诉我该如何解决这个问题,因为我是一位优秀的万智牌设计师,我很擅长解决这个问题。

我花了很久思考我遇到的问题,最终有了重大突破。我回去Bill那里跟他说:“我们的环境做错了。”我们有一个很酷的故事要讲,但我们完全将它跳过了。我们上一次在秘罗地的时候,那里几乎是100%的秘罗地。现在我们回来了,那里几乎是100%的新非瑞克西亚。它是如何从秘罗地变成新非瑞克西亚的?那才是故事。我们为什么要错过它呢?

我提出了一个新的环境概念。我们从秘罗地开始。它就是我们记忆中的那个时空,除了有一些秘罗人并没有意识到的小问题。而第二个系列中,非瑞人将事态升级了,爆发了全面战争。第三个系列则会发生在新非瑞克西亚,我们将见证非瑞人的胜利。这次会议上,Bill还提议我们直到第三个系列发售时才告诉大家谁是胜利者。我们将其宣传为“纯净秘罗地”或新非瑞克西亚,而牌手们直到去牌店买牌的时候才会知道战争的结局。

这次设计最大的教训是“只见树木,不见森林”。我过分专注于讲述一个既定的故事,以至于没能从更宏观的角度来审视:“这是一个正确的故事吗?”我陷入了困境,因为我一直试图弄清如何去做一些我根本不想做的事情。但当我退后一步,理解我真正想要讲述的故事时,设计灵感就涌现了出来。一旦这个环境是关于非瑞人征服秘罗地的故事,整个环境的计划就很自然地呈现出来了。

依尼翠

教训:“自上而下的设计要捕捉情感。”

依尼翠是我最引以为傲的设计之一。它的诞生是因为我们制作奥德赛时,Brady Dommermuth和我谈到它的机制和所赋予的创意有点不搭。(从前,我们会在设计完一个万智牌系列后,再让创意团队提供创意处理。那是Brady加入创意团队之前的事情。)Brady认为,专注坟场的系列应该搭配一个哥特恐怖风格的时空。我赞同这一点,并花上了好几年时间试图实现这样一个系列。最后,我终于收到了批准来制作这样一个基于恐怖题材的系列。

万智牌之前在神河群英录尝试过自上而下的设计,但并不成功,所以我希望用依尼翠来展示该如何自上而下地设计。我认为,关键就在于要让牌手在玩这个系列时能够引发观看恐怖电影或是阅读恐怖小说时那样的情感。核心情感是恐惧。如何让一局万智牌游戏产生恐惧感呢?

办法有很多。比如转化。如果生物可以转化成更可怕的版本呢?这样一来,它们在战场上时,对手就必须担心它们可能变成什么。比如让正常的事情变得不可预测。如果在这个系列中,万智牌中通常会发生的事情会加剧事态呢?我们选择了死去作为“通常会发生的事情”,因为它很符合主题。我们将它与围绕怪物构建的结构相结合,创造了一个捕捉到我们想要的感觉的系列。

我们还研究了一大串与这个流派相关的套路,并用这些套路设计卡牌。我们设计的很多卡牌都是先有牌名,然后设计符合牌名的机制。我们的设计越是生动形象,在对局测试中,以及后来从受众那里得到的反馈就越好。因此,情感共鸣成了这个系列的指路明灯,也从根本上成为了我们未来制作自上而下设计的模板。

黑影笼罩

教训:“主题要做得有趣。”

过去,我通常负责万智牌每个年度的第一个大系列(即秋季系列),但依尼翠之后的下一个秋季系列是再访拉尼卡,我认为这个系列可以交给Ken Nagle作为他带领的第一个大系列,因为重返时空的设计会比新时空容易一些(很多结构问题和主题都已经解决了)。这使得我有机会带领一个小系列,这不是我经常有机会能做的事。事实上,黑影笼罩是我唯一带领设计的冬季小系列。

黑影笼罩的主题是人类濒临灭亡。在原版依尼翠中,情况就已经很糟糕了,但我们需要让事情变得更糟糕,好为环境的第三系列艾维欣重临做好铺垫(如果这个系列的名字还没有告诉你是什么意思:艾维欣会从狱窖中脱困,重临依尼翠拯救人类)。

在设计的早期,我花了很多时间关注人类的困境。我设计了命悬一刻这样的机制来渲染事态的严峻性。注意,这是我们还采用设计和开发两步架构的时候,和现在的洞察设计、系列设计和对局设计架构不同。在设计的最后两个月,我们有一个叫做“开发设计”(devign)的阶段,我们会从开发团队那里听取反馈,并根据他们指出的问题对系列作出修改。

Tom LaPille是黑影笼罩的开发负责人。他对设计的主要意见是,它“有点令人沮丧”。我们在这个系列上花费了很多资源来展示人类的危急情况,但怪物们呢?从它们的角度来看,一切进展得都非常顺利。它们变得更加强大,即将实现它们最大的目标之一。那么,怪物们的兴奋点在哪里呢?

Tom的评价一语中的。当牌手们玩一个系列的时候,他们体验的是他们所游玩的内容。黑影笼罩依尼翠的乐趣在于让你扮演怪物的角色,我们需要让这个过程变得有趣。设计的目标不应该是让你为自己做的事情感到不快,而是让你享受其中,体验到作为怪物的原始快感。这意味着,我们需要一个引人注目的怪物机制(最后成为了不息),还要强调系列中的怪物主题。在将系列交付给开发团队之前,我最终完成了这些工作,使得这个系列变得好多了。

我觉得这也是非常重要的一个教训,它已经成为一个我在设计所有新系列时都会用到的视角。在游玩这个系列时,你作为牌手扮演的是什么角色?我们要如何才能使这种扮演体验尽可能的令人兴奋、蕴含意境?

兵临古城

教训:“利用其他来源的机制。”

再访拉尼卡环境的一年最终成为了帮助我培训新设计师的好机会,所以我让Ken Nagle带领再访拉尼卡的设计,然后和Mark Gottlieb共同带领了兵临古城的设计。

再访拉尼卡和原版拉尼卡环境最大的区别就是我们改变了环境的结构和公会的分配。原版拉尼卡环境由一个大系列和两个小系列组成,大系列中有四个公会,两个小系列中各有三个公会。而再访拉尼卡的环境由大-大-小的结构组成(尽管有人认为小系列实际上有中型的规模),两个系列各有五个公会,一个系列有十个公会。再访拉尼卡将包含五个公会,兵临古城包含另外五个,巨龙迷城则会包含全部十个公会。

在我们开始设计再访拉尼卡环境之前,我举办了第二次《寻找伟大设计师》(GDS2)大赛。为不熟悉这个赛事的读者们解释一下:多年前,我当时的上司Randy Buehler问我该如何寻找新的设计人才,而我提出了一个打破常规的想法:假如我们举办一个设计大赛,就像万智牌版本的《天桥骄子》或是《顶级大厨》呢?我们将从所有符合某些基本要求的报名者中海选出一小部分选手,来参加这场比赛。

我们会每周给参赛选手一个设计任务。评委会审查每位选手的设计内容,并淘汰掉一位选手。最终,有三位选手会晋级决赛,来到威世智总部参加一系列面试和最后的现场挑战。第一届《寻找伟大设计师》有五位选手得到了威世智的实习机会,其中四位最终加入了威世智成为全职员工。前两名:Alexis Janson和Ken Nagle各自带领了再访拉尼卡环境中一个系列的设计(Ken带领再访拉尼卡,Alexis带领巨龙迷城)。

而在第二届《寻找伟大设计师》(GDS2)中,我们改变了比赛规则。我们要求每位选手构思一个时空,然后围绕构建那个时空的元素展开设计。这对于兵临古城的设计非常重要,因为其中采用的两个机制是在GDS2中被创造的。

我们采用的第一个机制是进化。GDS2后来的冠军Ethan Fleischer设计了一个史前时空。他想设计一个展现进化的机制。这个机制出现在生物上,如果有更大的生物在你的操控下进战场,那这个生物就会得到+1/+1指示物。兵临古城的五个公会之一是析米克,这个蓝绿公会专注于自然实验,而他们在第一次出现的时候有一个+1/+1指示物的主题(接殖)。进化看起来契合得相当完美。兵临古城的设计团队微调了进化的运作方式(让更大的防御力也能够触发,不止是力量),这个机制不仅被采纳并付印,甚至连名字都保留了下来。

另一个机制则是协战。GDS2的亚军Shawn Main设计了一个濒临破灭的时空。他创造了一个名为突袭的机制,这是一个在三个或更多生物攻击时给予奖励的生物机制。兵临古城中的红白公会波洛斯和它正好完美对上。兵临古城设计团队同样微调了它(具备协战的生物必须是三个攻击生物之一),但这个机制最终还是被采纳并付印了。

有趣的是,还有另一个公会机制也是从GDS中来的,不过不是在兵临古城:Ken Nagle用上了他在第一届GDS中设计的“扩散”机制来创造超载机制,再访拉尼卡中伊捷公会的机制。

这里的教训是,机制(或卡牌、主题)可以来自任何地方。是的,很多内容是在设计某个特定系列期间专门创造的,但我们必须愿意用上最好的想法,无论它们来自什么地方。在每个设计中都重要的一部分就是盘点我们提出的所有想法,包括我们尚未用上的那些,看看其中是否有一个是正好适用于我们系列的。

塞洛斯

教训:“机制如何执行很重要。”

以希腊神话为灵感的环境概念可以追溯到万智牌的早期。我们的第一个扩展包阿拉伯之夜的存在使得R&D不断讨论再制作一个基于真实世界故事的系列。希腊神话对很多第一版的卡牌都有着很大影响,因此是我们的首选之一。这成了我们一直谈论但从未成为现实的主题,直到我们的一个环境创意在流程后期被否决。

塞洛斯环境所在年度最初的计划是为第一个系列制作史前世界,第二个系列制作中世纪世界,而第三个系列制作现代世界。创意团队不肯答应,因为这样就有三个完全不同的时空要构建,而当时我们人手不够,没法做。(现在我们可以了。译注:但是现在已经没有环境了。)

由于这个迟来的变化,我们选择了一个讨论已久但从未实施的主题:希腊神话。我们早就想制作一个结界主题了,我非常欣赏结界代表神祇的影响这个点子。但我们应该如何表现人们对神祇的虔诚呢?我们觉得这是这个世界的一个重要部分。多亏了上一个教训,我们在创造新机制之前先梳理了一遍我们之前做过的东西。有什么机制可以捕捉到虔诚的感觉呢?其中一个建议是渲色。

渲色机制最早出现在五色曙光设计期间。Aaron Forsythe拿出了一张关注你手牌中法术力符号数量的卡牌。我觉得这个机制够酷,值得专门设计一个机制来重复使用,而不只是一张单卡。于是我最终没有将这张牌放进系列,而是留待以后使用。在预知将来中,我设计了一张名为磷光盛宴的未来时间转移牌,预告了这个机制。

一年后,我为这个机制找到了家,它最终成为了一个名为渲色的异能提示,出现在暮光系列中。我们再三强调要将磷光盛宴放进这系列。暮光一共有九张渲色机制的卡牌,但市场研究表明这个机制表现不佳,牌手们对它并不感兴趣。

因为这些缘故,在多年之后再次提起渲色机制是件有趣的事情。我们曾经对它寄予厚望,但却惨遭失败。我们没有将它打入冷宫,也没有因为它在暮光中的失败就认定它是一个糟糕的机制,而是抱着开放的态度思考, 我们也许能做得更好一些。

我们主要做了两点改变。第一点,我们赋予了它更具体的意境——奉献(献力)。第二点,我们将其聚焦于战场上由你操控的永久物。渲色机制的不同单卡涉及不同的区域(有战场、手牌、坟墓场等),我们认为这种缺乏焦点的特性阻碍了牌手围绕它来构筑套牌。一旦献力有了单一的焦点,就可以将它作为一个主题来构筑套牌了。

献力大受好评,这也引出了塞洛斯的重要教训:执行很重要。你可以把一个好点子浪费在如何制作卡牌、如何赋予意境、如何使它自我协调上。在不断设计新内容的过程中,关键是要以敏锐的眼光发现事物的潜力,即使它的初次亮相并未发挥其潜力。万智牌中有多少未经打磨,但雕琢后能光芒四射的璞玉?这不仅适用于机制,也适用于主题、时空和人物。我们不可避免会犯错,但是我们必须小心,不要将显而易见的婴儿连同洗澡水一起倒掉。

活到老,学到老

我今天就说这么多了。有空的时候我会继续写这个系列,但不是马上。一如既往,我很想听听大家对今天的专栏和任何教训的看法。你可以给我发电子邮件,或是在一些不存在的社交媒体上联系我。

下周跟我一起来看魔戒:中洲传说的首周预览。

在这之前,希望你在生活中不断吸取教训。