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【魔法设计院】吸取教训,第四部


原文发布于 2023/06/19

作者:Mark Rosewater

译者:我


在我连载的“吸取教训”系列文章中,我回顾了我带领或是共同带领了设计的每一个系列,并谈论了我从中吸取到的教训。下面是我之前的三篇文章:

[略]

上回,我说到了塞洛斯,所以这次会从鞑契可汗说起。

鞑契可汗

教训:“让系列成为它自己想成为的样子。”

万智牌多年以来都有着“环境”的概念。万智牌每个“年度”的第一个系列会在九月或十月发售,是一个大系列。在一月或二月会发售一个小系列,它和大系列在同一个时空上,并使用大系列的机制。早些时候,小系列中不会有任何新的关键字机制,不过现在不一样了。最后,在四月或五月会发售第三个系列,也是小系列。它同样和大系列在一个时空上,并使用前面系列中的机制。所有的系列都会在一起轮抽,尽管它们轮抽的顺序会发生变化。

我们也尝试了不同的环境结构。洛温-暗影荒原环境由四个系列组成,形成了两个迷你环境,每个迷你环境有一个大系列和一个小系列。赞迪卡环境是大-小-大结构,意味着第三系列是可以独立存在的。秘罗地创痕环境的第三系列比小系列要大一些,接近于中型系列。依尼翠环境复制了赞迪卡的结构,除了有一点点贯穿整个环境的机制。再访拉尼卡环境是大-大-小的结构。这就引出了鞑契可汗环境的故事。它原本计划是一个大-小-大结构的环境,第三系列会脱离前两个系列单独进行轮抽。但我想整点不一样的东西。

我的计划是让中间的小系列和两边的大系列一起进行轮抽。也就是说,当第一个大系列发售时,用三个大系列的补充包轮抽;小系列发售时,用两个大系列的补充包和一个小系列的补充包轮抽;第三系列发售时,则用两个第三系列的补充包和一个小系列的补充包轮抽。探索设计的全部内容就是,找到一个意境上的理由来让这种安排变得有意义。

最后,我们选择了时间旅行的主题。这里是鞑契,萨坎沃的故乡。它曾经是一个巨龙繁盛的时空,但巨龙后来被军阀氏族消灭了。而萨坎会在第二系列中回到过去,改变历史并拯救巨龙。一旦他做到了这一点,第三系列会是巨龙依旧繁盛的新时间线。每种轮抽的方式代表不同的世界线。

当我开始着手制作鞑契可汗时,我知道这个系列会是一个有若干氏族的时空。为了让它与众不同,我选择设置四个氏族。最初,两个氏族是双色的,另外两个是三色的,每种颜色出现两次。(这个设定没有用在鞑契可汗中,不过后来在依夏兰中重新启用了。下文将详细介绍。)设计开始了几个月后,创意团队的负责人Brady Dommermuth来找我,说他们团队有一个非常喜欢的第五个氏族想加进来。(为了避免人们在社交媒体上不停@我,我就在这里直接说了——是苏勒台。)

有趣的是,我已经知道如果我这么改动会发生什么了。我设计万智牌系列够久了,我能预见惯性会将我们带到哪里。五个阵营将强烈促使我们让每个阵营包含数量相同的颜色。这样一来,我们就有五种选择了:

  • 单色
  • 临双色
  • 对双色
  • 临三色(弧三色,一个颜色和它的两个临色)
  • 对三色(闩三色,一个颜色和它的两个对色)

(四色并不可行,它在结构上太难设计了。)

前四种我们都做过了。第五种对三色是玩家们期待了很久的。这里的教训是,不要对抗惯性。系列往往会自然地向某个方向发展。顺其自然就好了。最简单的路径不一定是正确的选择,但审视并理解它总是没错的。符合牌手的直觉是每个系列都需要的,只有这样它才能满足牌手们的期望。这并不是说你永远不能颠覆期望,但它应该是有目的、有原因的。大多数时候,满足牌手们的期望才是正确的。

对于鞑契可汗而言,这使得系列的发展方向与我们最初的计划大相径庭。但回顾下来,这显然是个正确的决定。

再战赞迪卡

教训:“有的点子就是造不出好系列。”

原版赞迪卡环境在规划的最初阶段是这样的:第一个大系列和第一个小系列会在赞迪卡上,而最后一个大系列会有自己的时空。这样安排的原因是最后一个系列将拥有完全不同的机制,我们用时空的改变来体现这一点。当时创意团队的资源有限,所以他们提出了一个想法:也许赞迪卡上发生了足够重大的事件,以至于第三个系列迥然不同。

最终,我们用奥札奇被释放作为这个重大的“第三幕”事件。整个系列聚焦于它们脱离监禁之后的情况,而没有讨论这对赞迪卡产生了什么影响。我们无意中创造了一个巨大的悬念。因此,当我们回到赞迪卡时,我认为有必要从我们离开的地方继续讲下去。奥札奇自由了。这对时空会有什么影响?

这导致我们重返赞迪卡时的体验与第一次截然不同。奥札奇,这些玩意在前两个系列中甚至都没有出现过,但现在需要占据系列中的相当一部分生物位置。这就意味着我们必须投入大量的机制资源来定义奥札奇是什么。更麻烦的是,我们在奥札奇崛起中选择的很多内容不受欢迎,又迫使我们不得不寻找新的答案。然后,我们又必须将大量的机制资源用来描述对抗奥札奇的战争。这一切的结果就是,我们没有多少时间用来制作第一次造访赞迪卡时受欢迎的机制了。

在我上一篇“吸取教训”文章中,我提到了制作秘罗地创痕的经历。我在其设计中迷失,直到我意识到我做的是错误的。再战赞迪卡的故事也差不多,但最终的结局不是很美好。我没有意识到我的错误,直到为时已晚。事后看来,我希望我当时能够找到一种方法来讲述赞迪卡本身的故事,而奥札奇不需要那么多戏份,甚至可以没有。奥札奇被释放需要有一定的后果,但不需要是一场对抗难以理解的巨大外星生物的全面战争。这并没有将我们引向我们的最佳设计。

这就是再战赞迪卡的教训。要制作一个好的万智牌系列,关键是确保做好了准备。现在,每当我开始制作一个系列时,我总会问自己:“这个点子到底是不是一个引人注目的万智牌系列所需的要素?”如果不是,那就得搞明白原因并加以改变,来解决这个问题。创造一个出色的万智牌系列的关键之一是确保你正在为成功做好准备,即你正在排列的是能够制作出有趣的卡牌、机制和主题的元素。设计师可能面临的最大障碍之一,就是没有花上时间确保他们能够很好地完成被要求的事情。

卡拉德许

教训:“每个机制都能找到自己的家。”

故事要从原版秘罗地的设计说起。因为秘罗地是一个神器主题的环境,我们把以前设计的神器过了一遍来寻找新的神器设计灵感。我找到一个来自家园系列的:

我一直就挺喜欢锯刺箭可以使用三次这个设定的。它看起来是个不错的资源,所以我设计了很多带有充电指示物的神器。然后我突然意识到:如果一张卡牌可以使用其他卡牌上的充电指示物,那可能会很有趣。一个神器上的充电指示物可以用于自身,也可以用于另一个神器。将这个想法更自然地延伸下去,就变成了牌手获得的,可以随意使用的指示物。我们将这个新机制命名为能量。

我将设计文件提交给开发团队后,当时的首席设计师Bill Rose向我反馈说,系列中的内容太多了。能量这个机制与其他内容最没有关联,于是我将它们还原成了充电指示物的版本。不过我很喜欢能量机制,所以我想为它找到一个归宿。我将它搁置到一边,因为我知道以后还有许多万智牌系列,总有一天我会为它找个位置的。

卡拉德许秘罗地发售十三年后才面世。在这期间,我一直在寻找能量机制的合适归属,但从未找到一个完美的契合点。直到卡拉德许来了。这个蒸汽朋克系列拥有一个融入了发明创造的神器主题。从探索设计的第一天就可以明显地看出,这是一个理想的契合点。它太适合这个系列了,创意团队大量的世界构建工作都是围绕它展开的。这里的教训是,万智牌是一个贪婪的怪物,好的创意最终是可以找到自己的位置的。我们不应该强行将机制塞到不合适的地方,而是应该从长计议。如果我们做出了好东西,它总能找到自己的家的。我们要有耐心。我发现这对于年轻设计师来说是一个非常难意识到的教训。把你刚刚设计出的酷炫玩意全部塞进最新的系列的愿望会很强烈,但这并不一定能带来最好的万智牌设计。

此外我还得指出,我和Shawn Main共同带领了卡拉德许的设计。这是双系列环境时期的伊始,我会和另一位设计师共同带领每一个大系列。我会开始设计,并在中途交接设计控制权。

阿芒凯

教训:“细微差别很棘手。”

我和Ethan Fleischer共同带领了阿芒凯的设计。很长时间以来,我们一直在讨论制作一个埃及风格的时空(它是我们第一个自上而下设计的环境神河群英录的备选主题)。由于故事原因,这个以古埃及为灵感的系列和尼可波拉斯这个角色紧密相连。在故事中,波拉斯需要一支军队来实现他从众多鹏洛客身上窃取火花的计划(即火花之战),而阿芒凯正是他实施这个计划的地方。波拉斯自封主神,设置了一系列祀炼,创造出了一支精锐的灵俑军队,称为永生者。

在构建阿芒凯时,我们希望这个时空同时具有古埃及的感觉和波拉斯的影响。我们利用不和谐感来实现这一点。所谓不和谐,指的是你看到的东西和你感受到的不一致时产生的不适感。这种不和谐感来自于故事。守护者(基定、杰斯、莉莲娜、茜卓和妮莎)来到这里,试图阻止尼可波拉斯的计划,却发现这里在崇拜他 。表面上看,一切似乎都很完美,但守护者们感觉到了不对劲。这就是我们想要捕捉的不和谐。

我们想出的主意是,这个时空的创意会是明亮积极的,通过插画、牌名和背景叙述来表达。但机制会暗示相反的事情。例如,这系列有一个-1/-1指示物的主题,而这是让人感到严酷的。这系列还有一个坟场主题(遗存和余响)。这系列还有一个称为耗竭的机制,以不重置为代价来获取额外效果。所有这些的目标就是,让游戏玩起来和创意给人的感觉不同,从而产生不和谐感。

这里的教训则是,我们没有意识到这些机制主题不够突出。通常来说,无论我们做的是什么,都会在创意上深入挖掘主题,这样创意和机制就能讲述同一个故事。这种媒介很微妙,所以我们通常会直截了当地做。但在阿芒凯中,我们并没有像往常那样直接,结果就是向牌手传达的信息比我们希望的更模糊混乱了。虽然这对于关注故事的粉丝来说仍然起效了,但对于大多数牌手来说却是个失误。这让我们明白,我们必须小心在何处以及如何使用细微差别。并不是说没有适合它的地方,但它不能作为一个系列的主要主题。

依夏兰

教训:“系列需要粘合剂。”

在这个故事之前,我得指出我和Ken Nagle共同带领了这个系列的前半部分,然后将后半部分移交了。

在选择要制作哪些系列时,我们会展望未来,并规划未来两到三年内的系列。在这个过程中,我负责粗略地估算每个系列将在机制上如何运作。这还没有打到确定机制的阶段,我们只是在更大的机制主题上随意讨论。对于依夏兰,这个时空的想法来源于创意团队,起初只是个双边冲突(在入侵的吸血鬼和时空的原住民之间)。

一个我感兴趣的想法是争夺资源的机制,在《吸血鬼:永恒的斗争》(由威世智出品,理查·加菲设计的另一款集换式卡牌游戏)中,有一个叫做“优势”的机制,牌手要争夺它。我觉得万智牌中也可以有一个时空为类似这样的资源而战。为了帮助这个主题,我请创意团队加入了第三个阵营,最终成为了海盗。

诡局:王权争霸的设计期间,该系列的主设计师Shawn Main来找我,说他们对这个优势机制很感兴趣(现在它成为了备受喜爱的君主机制)。他知道依夏兰也计划了类似的机制,但是他想知道他们团队能不能试试看。我告诉他,他们团队可以尝试一下,但也要准备一个备用机制以防万一。我则会提前开始依夏兰的探索设计,测试类似于优势的机制是否适用于双人游戏。

依夏兰诡局:王权争霸都创造了类似优势的机制,并且表现都很好。我告诉Shawn,他得用上他的备用机制了,因为我觉得优势机制得用在依夏兰上。但他们根本没找到一个堪用的备用机制。最后,Shawn只能向我的上司Aaron Forsythe求助,而Aaron说依夏兰还有时间寻找另一个答案,而且这个机制在多人游戏中表现会更好,所以诡局:王权争霸得以保留君主机制。但这就意味着,依夏兰设计开始时没有自己的机制核心了。

和创意团队共事时,我意识到这个时空最令人兴奋的两个元素是两个新的生物类别:恐龙和海盗。恐龙曾在过去的系列中出现过,但从未作为一种类别在机制上得到充分支持。海盗也有一些,但不多,并且同样没有在机制上统一。我最终决定设置四个阵营,每个阵营都有自己的部族奖励。(我们R&D现在已经不使用“部族”(tribal)这词了,因为顾问们强调它有负面含义,所以我们现在使用“typal”来表示“在意生物类别的机制”。)(译注:我们不管他。)我又增加了第四个阵营,因为我觉得三种生物类别支撑不起一个部族主题。创意团队提出可以用人鱼。然后我用上了我们最初在鞑契可汗中想要使用的四阵营结构,两个双色,两个三色。我们认为三色阵营应该更让人兴奋一些,因此我们将恐龙和海盗设定为三色。

当我们开始着手制作系列时,我们很早就意识到需要某种方式在机制上将各个生物类别联系起来。重要的一点就是,需要设计一些不同轮抽牌手都会去抓的牌,即我们R&D所说的“粘合剂”。而部族主题的系列又比其他系列更需要粘合剂。例如,我们在洛温环境中加入化形就是这个原因。最容易想到的方式应该就是拥有多种生物类别(机制上重要的类别)的卡牌。我们能设计一些人鱼/海盗或者是恐龙/吸血鬼吗?创意团队说不太行,能不能别这么想了。我已经让创意团队作出了很多重大改动(两个阵营变成三个,然后又变成四个),所以我感觉再逮着创意团队薅就不礼貌了。

因此,我们得到了这个设计的教训。我需要粘合剂。如果我不想做创意团队不愿意做的事情,那就得在别的地方找到一个解决方案。早期设计的一部分就是要为下游团队解决问题。我制造了一个巨大的设计问题,但却没有提供任何工具来解决这个问题。依夏兰最后有好几个机制上的问题,而我认为缺乏粘合剂就是最大的问题,这完全是因为我从一开始就没有在结构上解决这个问题。依夏兰在很多方面都搞砸了,我得承认我要为其中很多问题负责,就是因为我在设计早期没有确保系列的结构健全。

艰苦学习

我希望大家喜欢我对于以前这些系列的反思。这是我个人进步过程中的一个重要部分,我很乐意和大家分享。一如既往,我很想听听大家对今天的专栏和任何教训的看法。你可以给我发电子邮件,或是在一些不存在的社交媒体上联系我。

下周跟我一起来看魔戒:中洲传说单卡设计故事的第二部。

在这之前,希望你在生活中不断吸取教训。