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我刚刚把儿子送到学校,现在正在起步离开路边。我们都知道这意味着什么,是时候开始新一期的《行路杂谈》了。好,今天我们要谈的是一个比喻。老听众们都知道,我很喜欢比喻。我这么喜欢比喻的原因是,我觉得在解释事物的时候,如果能拿人们熟知的事物作为比较,就能更容易地理解它们之间的联系。而我寻找了很久的一个比喻,就是用来描述设计万智牌系列的最佳比喻。而且很有意思的是,这个比喻是我妻子想到的。我非常喜欢这个比喻,所以给它专门写了篇文章,并且一直使用这个比喻直到现在。它就是自助餐比喻。我相信大家有不少人听说过这个比喻了,因为这个比喻我非常喜欢。那么,自助餐比喻的核心思想是什么?万智牌的设计就像是开设一场自助餐。
为什么这么说?嗯,原因是,就像我常说的,万智牌并不是一款单一的游戏。它是一个游戏系统。它共享一套规则和游戏组件,但却包含了许多不同的玩法。要玩限制赛,你可以打现开或是轮抽,轮抽还有很多种不同的变体玩法。我还专门做过一集播客讨论这个话题。还有构筑赛的赛制。标准、摩登、先驱、指挥官,还有特选、薪传和纯铁。我们有很多很多不同的玩万智牌的方法。我们的任务就是尽我们所能为大家提供最好的游戏体验。
但问题就出在这里:每个人想要从游戏中获得的体验是不一样的。这就是为什么我要吃自助餐。自助餐的目标就是让你想吃,我们希望你能享受一顿美食。但其中的关键,也是我非常喜欢这个比喻的一点是,万智牌里有很多很多张牌。大概有两万七千张。这可不是个小数目。但要玩万智牌的话,你并不会用上每一张牌。大多数牌你甚至都不需要用上。你只需要用到一部分牌就够了。就像吃自助餐一样,你不需要把所有的食物全吃光。你只需要吃一部分食物。你只需要吃到饱为止。
我们这些游戏的制作者,就像自助餐的主厨一样,我们希望为大家带来尽可能最好的体验。我们学会的方法是找到大家喜欢吃什么。找到美味的食物。
所以,我来讲一下我的自助餐故事。这是我个人的基本组成部分之一。我常常提起我的父亲。当我还小的时候,我父亲非常喜欢滑雪。我之前提到他的时候,我也讲过他是如何退休,成为滑雪教练的。在我的童年里,我大多数的假期都是去滑雪。最后我们意识到,最好的滑雪场都在西部。那里阳光明媚,天气宜人。我们会去科罗拉多。我们会去加利福尼亚。我们会去犹他。我们会去西部各个地方滑雪。
有一天,我记得是在韦尔。韦尔旁边就是鹿谷,那个地方很高端。在鹿谷有一个自助餐厅,档次非常高。在那个自助餐上,我第一次吃到了阿拉斯加帝王蟹腿。我太喜欢吃了。我超级喜欢,简直爱上它了。它太好吃了。然后我对父母说,这蟹腿太棒了。为什么我们不能每天都吃?父母说,它有点贵,所以我们做不到每天都吃。但我小时候,在生日那天我可以自己选去什么地方吃饭。我可以选任何一家我想去的餐厅。我记得我在鹿谷那年八岁。
所以到了我九岁生日时,我说,我要吃阿拉斯加帝王蟹腿。我选一家能吃上它的餐厅。于是我选了一家海鲜餐厅,吃到了阿拉斯加帝王蟹腿,太好吃了。然后这就成了我每年都要做的事情。我并不是随时都能吃到。但每年生日,我只要选一家海鲜餐厅,就能吃到它。这成了我的一个传统。即使到了现在,在我生日那天我还是要吃阿拉斯加帝王蟹腿。这已经是四十多年后的事了。它已经成为了我身份的一部分,成为了我的一部分,我在那场自助餐上吃到了对我来说如此好吃的东西,影响了我的整个人生。
就像你玩万智牌时受到的影响一样,我们希望万智牌能够改变些什么。我们希望万智牌是一款让你难以忘却的游戏,并像我所说的那样,成为代表一种生活方式的游戏。这意味着,万智牌不仅仅只是一个游戏,毕竟你玩过的游戏那么多。对于一些人来说,它只是个游戏;但对另外某些人来说,它已经成为了他们身份的一部分,成为了你的一部分。“我是一个万智牌手”这件事就意味着什么东西。
这就是我们作为万智牌设计师的希望和梦想,我们希望吸引你。我们希望让万智牌充满乐趣,以至于它成为你身份的一部分。为了做到这一点,关键在于,有许多不同的方式来切分它。你可以根据赛制、心理类型、颜色。有很多不同的元素吸引牌手,但我们需要关注每一个方面。
我之所以喜欢这个比喻,是因为没有任何东西是人人都会喜欢的。无论你选择什么,就算是一些备受喜爱的东西,即使是,我挑一个来说吧,双面牌。当我们在依尼翠第一次设计双面牌的时候,R&D内部讨论了很多。R&D中有人说我们不能这么做。它跨越了万智牌不该跨越的界限。他们对此非常坚定。但我和那些喜欢双面牌的人说,不,这东西太棒了,我们就该这么做,最终我们还是将它印了出来。
但我想指出,这环境的三个系列,首先是依尼翠,再是黑影笼罩,最后是艾维欣重临,艾维欣重临包含了一些新机制。所以我们没有在这里面再印双面牌。双面牌当时受到了很多质疑,因此我们有所保留,所以我们在那里没有再印双面牌。但是现在,双面牌非常受欢迎。它是我们的所有市场调研中评分最高的机制之一,如果你把它当作机制的话。它是我们多年以来的市场调研中,最受欢迎的游戏元素之一。不过,早些时候有一小部分人非常讨厌双面牌,大概百分之十左右。因为双面牌带来了许多后勤上的问题。你必须使用不透明的牌套,或者使用辅助牌,然后你需要将它们翻过来翻回去,还得记住背面的文本,因为你不希望泄露信息。
总的来说,双面牌确实带来了很多问题。它们并不是没有代价。不过,它们确实非常让人兴奋。它们确实改变了万智牌的玩法。不过,要知道,开设自助餐的关键有一点就是要不断推出新的菜品,令人激动的菜品。我们会尝试新的东西。你想试试煎蛋卷吧台吗?煎蛋卷吧台会有意思吗?那切片上等牛排怎么样?海鲜呢?我们会尝试不一样的东西。
我们的做法是,我们先把菜品摆出来,然后在晚上结束时,我们看看,这些菜品有多少人吃了?然后我们问大家,这道菜有多少人的评分最高?我们想的是,我们希望摆出这些食物,我们希望人们爱吃它们,然后我们会观察有多少人爱吃它们。这里的挑战是,就像我说的,任何能激发人们热情的东西——就像我在GDC演讲中说过的一句话,如果每个人都觉得你的游戏不错,但没有人真正爱爱它,那它就会失败。
这意味着,游戏的目标并不是要确保,每个人都不讨厌其中的所有事物。而是要确保,每个人都喜爱其中某些事物。是为了激发人们的热情,让人们真正爱上这些事物,并让它们能够突破边界,你可能会让一些人觉得不满。就像双面牌让大多数人都很开心,但也有一部分人不喜欢它们。这是一个重要的观点——对于任何事情,我们都会衡量反馈。
现在我要强调的是,如果不喜欢某个事物的人确实够多,如果足够多的人没有吃自助餐上的某样食物,并且在自助餐上给这样食物评分很低,我们是会停止提供这些食物的。举一些典型的例子。比如,当理查·加菲一开始设计万智牌的时候,他试图解决一个问题。他以为万智牌会跟其他游戏一样,人们会去商店花上二三十美元,那时候一款游戏差不多就卖这个价钱,来买一些牌。然后他们会和朋友们在家里玩这些牌,而大家的牌就在一个小小的生态系统中流动。
理查担心的是,一旦大家都买好牌开始玩了,系统就不会经常更新了。也许他们会买上些新牌,但最开始时,他们甚至都不知道多久会推出一次新牌。理查想出来的点子则源于他的少年时代。在他年轻的时候,他爱玩弹珠。在弹珠游戏中,你可以赢得别人的弹珠。这就创造了一种保持变化的动态系统。于是理查说,好,我就这么办了。他设计了一个叫做赌注的机制。
如果你从来没听说过赌注是什么,赌注的规则是你起手抓七张牌,然后放逐第八张,而游戏的胜者会永久拥有双方的赌注。理查的想法是,通过这种方式保持系统的流动性,每个人的牌池是流动的。牌手们的牌会易手,所以我得重新组套牌了,因为我输掉了那张牌,也许我连色组都要换,或者也许我赢到了一张牌,然后就能组以前组不了的色组了。这是为了给游戏增添变化而设计的。
再一次,理查——并不是说理查没有预见到会发生什么,但没有人能预见到,万智牌会成为如此现象级的游戏。理查想的是,嘿,如果游戏取得了空前成功,我们就要解决那个问题。这是一个值得庆祝的问题。我们能够解决这个问题。你知道的,如果空前的成功给我们带来了问题,那我们也有时间去解决这些问题。
总之,游戏推出了赌注机制,而且赌注不是可选项。当万智牌最初推出时,赌注是游戏玩法的一部分。它是规则的核心部分。我记得,我是1993年8月开始玩万智牌的,当你——如果你和陌生人打牌,无论是在展会上还是牌店里,你们的玩法会是这样,“嘿,想来一把万智牌吗?”“不带赌注。”大家人人都是这么说的——想来一把万智牌吗?“不带赌注。”这已经成为一种语言习惯了。你一开始就会声明:“我们不带赌注。”赌注机制极其不受欢迎。非常,非常不受欢迎。人们不会喜欢失去自己的东西。我有一副套牌,我为它而感到骄傲。我不想这样,“糟糕,因为我刚刚输掉一盘,我最强的牌现在没了。”人们不喜欢那样。
所以,赌注先是成为了一种可选玩法。然后它就完全从游戏中被移除了,那些仍然存在的赌注牌也成为了全赛制禁牌。再比如说,炸地就是一个很好的例子。早期万智牌,是能组出来滥康、滥炸和滥弃套牌的,我可以让你什么都做不成。我直接炸光你的地,让你整局游戏用不出一个咒语。或者我把你的手牌弃光,让你整局游戏用不出一个咒语。或者我康掉你施放的每一个咒语,你什么都用不出——你整局游戏结算不出任何一个咒语。观众们会说,我们真的很讨厌这样的玩法。于是我们削弱了它们,并且在设计炸地、弃牌和康的时候更加小心了。
这些机制仍然存在,但我们在它们的费用、执行方式以及使用频率等方面变得更加谨慎了。或者更近一些的时候,我们推出了终战回响。我们推出了邪军压境:终战回响。我们的一个做法是,对所有的产品都有一个评级。这个评级从1到5。4和5是最高评级,3是平均值,4或者5就意味着,“哦,我更喜欢这个。”这个被叫做“前两档”——我们是这么叫的,我想是他们叫起来的——它反映了某个东西受欢迎的程度。通常,你希望前两档的牌手评分至少也有个70分,理想的情况是这样的。如果评分在50到70之间,那就不太理想了。你懂吧,勉强可以接受,但不算好。如果低于50分,通常这就是个很危险的信号了。
然后终战回响得了多少分?5分。5分!在此之前,我们前两档得到的最低评分,我记得是25分,就已经够完蛋的了。我们还准备了很多计划。我们为终战回响,以及它代表的内容本来还规划了很多东西。我们有各种各样的构想。然后就被踩了急刹车,我们停止了计划。然后我们说:“好吧,我们再也不做这个了。”于是我们做出了改变。我们的想法是,我们的受众并不是不会对某些事物作出反应的。我们非常关注受众的反馈。我们推出新菜品。如果人们喜欢这些菜品,我们就多端上来一些。如果人们讨厌某道菜品,我们就会停止提供。但这就是挑战所在——当有人喜欢某道菜,而有人讨厌它时该怎么办?
正如我所说,任何事——或者说,实际上任何事,我们在万智牌中做过的任何一件事,没有哪件事情是我没收到过投诉的。例如,当我们设计依尼翠时,依尼翠的机制是双面牌在补充包里有自己的卡位。它们和普通牌是分开的。所以,如果你开到一张金双面牌,你还是会开到普通的金牌或者秘稀。这样你就可以在一个补充包里开出来两张金牌。然后就有不止一个人写信给我,怒骂我毁掉了限制赛。所以,一包双金这个做法也并不是所有人都喜欢的。没有什么是人人都爱的。无论是什么,你喜欢的东西,可能有些人就是不喜欢。
我再举个例子。这是一个经典的例子。新非瑞克西亚。新非瑞克西亚的剧情是这样,我们之前有非瑞克西亚人这个反派。在晴空号故事线的最后,在大战役中,他们被全数消灭了。他们消失了。非瑞克西亚人已经不复存在。而我们想把他们带回来。于是我们讲了一个完整的故事,他们如何缓慢地渗透秘罗地,最终占领了秘罗地。这就是秘罗地创痕环境的故事。最后,他们把秘罗地转化成了新非瑞克西亚。我们当时觉得,新非瑞克西亚能够达到旧非瑞克西亚的巅峰时期那样。你懂吧,看到深受大家喜爱的秘罗地变成了新非瑞克西亚。
然后我收到了两封关于新非瑞克西亚的信。而且是几乎是在同一周收到的。第一封信写道:
“你好,我写信是想告诉你,万智牌对我意味着什么。我的童年并不好。我经历了很多不好的事情。我很难交到朋友。我处于低谷,真的很糟糕。但我唯一的朋友为我介绍了万智牌。他带着我,我们一起去了牌店。万智牌成为了填补我生活中所有空白的东西。我交到了朋友,拥有了我真正喜爱和关心的东西。它改变了我的人生。我热爱万智牌,它在我最需要的时候拯救了我。我无法表达我有多么热爱万智牌。”
但接着他说:
“但是,新非瑞克西亚的插画有很多肉体恐怖的元素。我不想深入谈我的背景。但我可以说,它们就是让我的早年生活如此糟糕的一部分原因,而这些元素又让我想起了它们。所以,尽管我非常热爱万智牌,我真的很爱它。我也没办法玩下去了。就是这样。我写信是想告诉你,请不要再做这样的事了。我如此热爱万智牌。但我不能接受这些恐怖画面,它们是在污染对我而言如此重要的东西。请,真的请不要做这样的事了。”
然后我收到了另一封信,写信的人说,他和父亲一生疏远。他们一直都合不来。然后万智牌出现了,他们开始一起分享万智牌。突然间,他第一次能与父亲建立上联系。这对他来说意义重大,改变了他和父亲的关系。他还说,之前他和父亲唯一共同享受的事物,就是恐怖电影之类的东西。而新非瑞克西亚不仅仅是他们可以共同分享的内容,而且和他们最喜欢的恐怖元素交织在一起,这对他们俩来说简直是太棒了。
他说:“我知道你们不可能一直做恐怖题材的东西,但你们以后一定还要做一些。”
而让我真正产生共鸣的是,听着,我非常非常在乎。我把万智牌视为一种美好的源泉。我把自己和R&D的其他成员视为万智牌的守护者。我之前写过一篇文章,鼓励大家写信给我,讲述万智牌如何改善你们的生活。我平时的文章大约是3000字,但这篇文章,我却放了8000字,都是人们倾诉心声的信件。我,真的,大家经常给我写信。我在像万智大展这样的活动中见到人们。每当我遇到人们时,他们都会和我分享这些故事。我能感受到万智牌对人们的影响有多深。我知道,并不是每个人都是正式牌手,但对于那些将它作为一种生活方式的人,我明白,万智牌对你们的意义有多么深远。这对我来说,也是意义非凡。
你们知道吗,我想开设一场能改变什么的自助餐。我想做的自助餐,能够像我小时候吃到蟹腿时一样,对我的人生有所改变。我想为牌手们也带来这样的体验。我想让这场自助餐成为他们心目中的,人生中最棒的一餐。我希望人们会回坑,因为他们在这里又发现了他们喜欢的东西。
但其中核心问题,也是我觉得自助餐比喻很形象的原因是,我感觉自己在开设自助餐的时候,有人会出于完全正当的理由来找我。我们加入了海鲜,有人走到我面前说:“我对海鲜过敏。”因为我对海鲜过敏,天哪,我连海鲜的味道都忍不了。所以,哇,我甚至做不到——我的意思是,我当然不会吃海鲜,而且我甚至做不到别人在我的桌子边吃海鲜。对我来说,那简直是噩梦。
这就是万智牌的挑战所在:尽管你能够决定你往套牌里放什么,但你没法控制你的对手会怎么做。我的意思是,也许,也许你能找到一个小团体,他们与你关心的事情看法一致。我的意思是,也许你可以通过你玩的赛制、你构筑的套牌以及你选择和谁打牌,来掌控一些东西。但无论如何,只要其他人喜欢你讨厌的东西,他们就还是可能会坐在你桌边,吃着你无法忍受的食物。
老听众都知道,我讨厌香蕉。我对香蕉有强烈的反感。我不喜欢香蕉的味道,不喜欢香蕉的气味。有人在我旁边吃香蕉时,我都不会感觉高兴。我不喜欢香蕉,我不喜欢香蕉的气味。我明白。但是比如,我的家人,很喜欢吃香蕉。我妻子喜欢香蕉。我的孩子们也喜欢香蕉。所以家里有香蕉。像是我记得,我妻子怀了双胞胎。她需要喝一种饮品。那是在她孕期的最后三个月,怀双胞胎很辛苦。她那三个月是卧床休养的。所以我得负责为她做饭和其他家务。她的医生说有一样东西非常重要,是什么蛋白质奶昔,里面就有香蕉。香蕉很重要。而且,你懂的,就像我说的,我讨厌香蕉,但是,好吧,这是我的妻子怀着我的孩子。所以必须有人剥香蕉,而那个人就是我。这并不是我享受的事情,但我想,好吧,这很重要。所以我要坚持下去。我要忍耐,因为这很重要。
这就是最难的地方。每当我讲这个比喻时,人们总会跳出来接这个比喻,而问题就在于,如果我提供了海鲜,那每个人都会接触到海鲜。而这正是难点所在。这就是为什么自助餐的比喻对我来说特别贴切了。R&D非常擅长做加法。如果你写信给我说,“你知道什么能让万智牌更好吗?就是某某东西。”我也会非常喜欢那个东西的,我会考虑它的。也许它并没有我考虑的那样好。又或许我能将那个东西加进来。我的意思是,这其中的反馈是非常有操作性的。如果有人说:“老马,这玩意你们现在还没做过,但我真的希望你们能做一做,”不管这个东西是意境上的,还是机制上的。比如,如果你这么说:
“嘿,我来吃你们的自助餐了,你知道我真正想吃的是什么吗?玉米面包。我喜欢玉米面包。我从小就吃玉米面包。玉米面包对我而言,妙不可言!我简直是爱死玉米面包了。如果你们有玉米面包,对我来说简直再好不过了。”
那好吧,你知道吗?我就会摆上玉米面包。我的意思是,显然每一件事,我们都得确保它在更大的系统中有所作为。但如果我们能提供玉米面包,那就提供玉米面包。如果玉米面包没问题的话,我们完全可以提供。
但如果有人来找我说,“嘿,我真的受不了虾。我对虾过敏。我不喜欢虾,不管怎样也好,把虾拿走吧。”但是我知道有很多人真的喜欢吃虾,那就很难了。我知道有的人爱吃虾,或者蟹腿。把蟹腿拿走。但是有个孩子,蟹腿改变了他的人生。他们就是喜欢那些蟹腿。你知道吗,拿走蟹腿就意味着,喜欢吃蟹腿的人无法享受到它了。这就很难了。做加法很容易,做减法却很难。去除某些东西很难,因为这意味着要从所有人那里去除这些东西。
还有一点,我认为要理解是什么东西导致了你的问题。我举了肉体恐怖的例子,对吧?恐怖主题。我最近还收到一个人的信,他有致命的蜘蛛恐惧症。他说:“我们能不能不要在万智牌里印蜘蛛?你看,这是世界上最常见的恐惧症之一。而且,它太刺激我了。只要有人拍下一只蜘蛛,我就得离开游戏。”我的意思是,这个人真诚地对我说:“我爱万智牌,但是天哪,这个元素真的真的给我带来了太多困扰。”
我的意思是,当我们第一次引入标准轮替时,也有些人对这个想法非常反感。大概是这么说的,他们觉得自己买了牌,却有一个赛制用不了这些牌,这让他们感到非常不安。我曾收到一封信讲黑色这个颜色,有人说他们有宗教背景,所以他们看到游戏里的恶魔时感到很困扰。有些人不喜欢搞笑,每次我们尝试在游戏中加入一些搞笑元素时,他们都会说:“别别,别印这些了。要搞笑,去银边牌里搞笑就行。别在黑边牌里搞笑。”有些人不喜欢现代风格。你懂的,他们不想在万智牌里看到现代元素。还有些人不喜欢斑隆洛,他们觉得这太幼稚了。机制也是如此。你知道吗,连体牌非常受欢迎,但确实也有人不喜欢它们。随便哪个机制都一样。变身非常受欢迎,但就是有的人接受不了变身。我的意思是,当人们来找我,提出他们面临的问题时,我并不是无法理解那种感受。我明白,他们会觉得:“哦,这个问题真的很重要,看看吧,这个问题确实影响着我玩万智牌。”
我想说的是,最近大家都在讨论的一个问题,也是促使我做这期播客的:无疆新宇宙。引入外部设定的想法。其实挺有趣的是,万智牌很早就尝试过这个了。万智牌的第一个扩展包是阿拉伯之夜,理查设计的,并不是我们自己构建的世界。它只是把现有的故事拿来,做成牌。博图的第三个系列,博图三国志,是我们尝试进入中国市场时选择的一个著名亚洲故事。我们当时并不是这样。
早年间,我们做了一系列教学游戏,我们叫它ARC系统。ARC系统有三个游戏,其中一个是我们自己的世界设定,叫C23。这套设定是Jim Lee编写的。但是另外两个游戏是基于电视节目的,《赫拉克勒斯》和《赛娜》。然后我们就说,“好吧,我们还是决定要专注于自己的创意。”我们费了一番周章,从中抽身,说,“我们做我们自己的东西就好。”
但是随着时间的推移,我的老板Aaron Forsythe注意到一件事,牌手们非常喜欢用万智牌的视角衡量其他IP。比如说吧,我博客上最常见的问题之一是:“这个角色应该是什么颜色的?”直到现在,我一直收到这类问题。我一直在回答这样的提问。于是Aaron说,“你看,我觉得大家对这些内容的需求已经积压了很久了。”就像我之前说的,“好吧,那我们就开个煎蛋卷吧台吧。”
于是我们就开设了煎蛋卷吧台。一开始,我们非常谨慎。你知道吧,我们只是打了几个蛋进去,加一点奶酪,或者再加几种蔬菜。一开始,我们的煎蛋卷吧台甚至连肉都不放。我们先是在秘室珍品中稍微尝试了一下。我们搞了一套指挥官套牌。然后我们就发现,每次尝试这些新东西时,结果都非常好。尽管我们最初推出《行尸走肉》秘室珍品时引起了一片哗然。其实作为一个经常做出这种事情的人,我觉得这种反响并不稀奇。我们搞出来过很多让大家非常生气的事情,这是很常见的事。呃,不过那一回大家确实很生气。然而,《行尸走肉》秘室珍品成为了有史以来销量最高的秘室珍品。原来,确实有一群受众非常渴望它的出现。后来,我们推出了指挥官套牌,《战锤40K》,它也获得了巨大的成功。《魔戒》也取得了巨大的成功,随着我们在不同领域进行的尝试,我们发现,确实有受众非常喜爱这些内容。
这意味着,我们开设了煎蛋卷吧台,人们说,“哇,这个煎蛋卷吧台太棒了。”于是我们开始往煎蛋卷吧台加入肉类,加入更多的奶酪。煎蛋卷吧台随着时间的推移不断扩张,因为喜欢煎蛋卷吧台的人们真的很多。这就是自助餐的运作方式。如果我们得到了积极的反馈,我们就会增加这方面的内容。如果我们得到了消极的反馈,我们就会减少这方面的内容。
嗯,我在我的博客中解释过,无疆新宇宙有四种不同的受众。最大的一类受众比其他几类都多得多,就是核心牌手。他们热爱万智牌,也玩了很长时间。这是《魔戒》最主要的购买者,数量远超其他群体。第二类是我们所说的“退坑牌手”。这些是曾经玩过万智牌的人,但由于种种原因,生活发生了变化,他们逐渐远离了万智牌。但《魔戒》激起了他们的兴趣,“哇,《魔戒》!”
这些退坑牌手本来就会玩万智牌。他们是曾经的万智牌手。因此,这个系列非常成功地吸引了他们。退坑牌手是第二类群体。退坑牌手的数量远小于核心牌手,但却是第二大群体。然后是新牌手。现在,无疆新宇宙在吸引新人入坑的方面,比我们最近做的任何事效果都更好。嗯,这些牌手算不算是购买产品主力军,但是,新人是非常重要的。我们希望有新牌手,为游戏注入新的活力。而这一点,无疆新宇宙做得非常好。我们之所以关注这一点,是因为它很重要。并不是因为它是受众中的庞大部分。它是很小的一部分,却是重要的一部分。最后一部分是收藏家。他们甚至不玩游戏。这个群体非常小。是的,随着无疆新宇宙的推出,确实有更多的收藏家,因为热爱那个IP来收集这些牌。有些人可能认为这个群体会很大。但其实这是一个非常小的群体。
嗯,反正,就像我说的,自助餐面临的挑战在于,我们设立了一个煎蛋卷吧台。煎蛋卷吧台非常成功,但也有些人不喜欢煎蛋卷吧台的存在。而且,因为我们有专人在煎蛋卷吧台做煎蛋,这些人原本可以做其他事情的。我更希望这些人不在那做煎蛋,而是切我的上等肋排。我们收到了很多反馈,很多都是非常真诚的反馈。我不希望人们觉得,这些反馈对我没有影响。当有人写信告诉我万智牌对他们的意义时,那确确实实触动了我的灵魂。我做这份工作的原因,为什么如此关心这份工作,是因为我知道它能够影响大家。我知道,它确实有这种影响。我知道,万智牌能带来改变。我知道万智牌能够成为,让他们的生活真正有所不同的东西。
当我们做出一些移除东西的决定时,那对我来说很重要。当你写信给我,说那个关于蜘蛛的故事时,兄弟,那真的触动了我。我明白,我明白。他有一种真正的恐惧症,而这正在污染万智牌对他的意义。但是另一方面的问题是,有很多人就是喜欢蜘蛛,而这就是最棘手的地方。如果有人来到自助餐厅,但是他们对某种食物有致命的过敏反应,我总不能这么说:“我知道你对这道菜过敏,我猜你不能吃这个,那大家都不许吃这道菜了。”我得说,“我会确保你知道这道菜里有什么过敏原,我不希望你不小心吃到这道菜。”但这场自助餐上还有很多其他的选择。还有整场自助餐的其他部分。我的意思是,“好吧,可能你吃不得这个。可能煎蛋卷不适合你,但还有很多其他选择,有奶酪通心粉,还有各种各样的其他菜品。我不确定你为什么不能吃煎蛋,但总有其他可以吃的菜,不一定非要是煎蛋。”
而且,我觉得最大的问题是,如果有人说这件事从根本上改变了万智牌,让我的体验变得更差,请不要这么说了。这真的不太好。我明白这么说的意思:“我知道你不喜欢,但其他人喜欢。”但这并不是最让人愉快的消息。我的意思是,这是事实,但这并不是最让人愉快的消息。而这是,最大的关键。我的意思是,我在博客中讨论过这个问题。作为设计师,我们与反馈互动的方式是,我们必须接受来自整个牌手群体的反馈,这意味着这不是某一个牌手想要的东西,而是牌手整体想要的东西。如果牌手整体不喜欢某个东西,我们就会删除它们。你不喜欢赌注规则,我们就去掉赌注。你不喜欢终战回响,我们就不再做终战回响。你不喜欢两费的炸地,那我们也不会再做。有些东西是作为一个群体的牌手们表示不喜欢的,我们就会把它从游戏中移除。我们会迅速地回应牌手的意见。如果牌手整体不喜欢某个东西,它就会被去掉。我们非常乐于接受反馈。
但是,如果有某个问题可能会对你造成困扰,嗯,让我从经验出发谈谈。我从很早的时候就开始玩万智牌了,从1993年8月开始。嗯,万智牌显然是我身份的一个重要部分。我是万智牌的首席设计师。它是我身份的核心部分。万智牌对我来说意味着一切。这是我梦想的工作。我通过万智牌认识了我的妻子。我通过万智牌环游了世界。万智牌对我非常好。我对万智牌有着深厚的感情,我希望万智牌也能为其他人带来同样的意义。
所以当指挥官赛制出现时,嗯,我喜欢万智牌的策略性。我不反对我所称之为“政治游戏”的玩法。政治游戏的核心理念是,策略的关键在于说服其他人接受某些观点。我最喜欢的桌游之一《强权外交》就是一款纯粹的政治游戏。《强权外交》是一款一战背景的游戏,你的目标是征服欧洲。实现这一目标的方式是,与其他国家建立联盟,但在某个时刻,总会有人背叛别人。而这就是取胜之道。我和大学朋友玩过《强权外交》。我记得,当时是我带这款游戏来的,我向他们解释了规则。我说:“看,这款游戏的本质是政治,总会有人会背叛别人,但这就是游戏的本质,游戏内的问题别带出游戏。”然后,我背叛了我的朋友,赢得了这场游戏。他三个星期没理我。
嗯,政治游戏是有它的存在空间的。我喜欢政治游戏。但是就我个人而言,我更喜欢万智牌偏向策略性,而非政治性。所以指挥官并不是我的菜。一开始,随着指挥官越来越受欢迎,我有些不高兴。就有点那种感觉,“嘿,那才不是我熟悉和喜爱的万智牌,”你懂的。
后来我认识到一些事情,才让我改变了看法。第一点是我意识到,我仍然能够以我想玩的方式玩万智牌。我可以玩我想玩的赛制。完全没有问题,如果我不想玩指挥官,我完全可以不玩。我可以选择不玩指挥官。嗯,第二点,比这个更重要的是,我为什么喜欢万智牌?为什么万智牌对我如此重要?为什么,为什么万智牌是我为之奉献一生的游戏?原因之一就是,我喜欢这款游戏的一个特点:就是它能够适应人们的需求。
我记得我曾想过,或许现在世界上正发生着一些事情,让人们需要和朋友们坐在一起,。这种对社交的需求非常强烈,我认为万智牌之所以发生变化,是因为人们对社交的需求更多了。就是那种,我可以和朋友们坐在一起大笑,忘掉眼前的事情,尽情享受那一刻,对人们来说是非常重要的。我认为指挥官的崛起与人们对社交的需求有很大关系。这是很重要的。就像我之前说的,就像蟹腿对我自助餐体验的意义一样,对其他人来说,指挥官对他们也有类似的意义。我见过很多人在指挥官中获得极大的快乐和乐趣。而且,这并不是说我从来不玩指挥官。我只是,曾经在游戏之夜玩过。我还在舞台上现场玩过指挥官,非常有趣。而且赢得那场游戏对我来说是一种精神上的胜利。
嗯,你知道吗,我意识到的是,作为社群的一部分,我希望万智牌能成为,每个人想要它成为的样子。如果万智牌做的某些事情能让其他人快乐,即使这意味着游戏的某些元素偏离了我理想中的样子,。但这也意味着,万智牌正在成为整个社群想要它成为的样子。
再举一个例子,我不喜欢墙这个生物类别。我觉得从创意角度来看,这没有任何意义。一头熊是生物我很好理解,但为什么一堵石墙也是生物,我就不明白了。它是一个物体。物体应该用神器和其他东西来呈现。它不是生物。它没有生命。它也不呼吸。你知道,我不能撕扯一面墙。我的意思是,技术上来说,一堵石墙是没法撕裂的。无论如何,嗯,后来我把“墙”从游戏中移除了。当时的创意总监布雷迪达默,他和我都讨厌“墙”。所以我们把它们从游戏中移除了。所以有一段时间,游戏中没有“墙”。但我们从牌手那里得到的反馈是,“嘿,‘墙’去哪了?我们喜欢‘墙’,‘墙’超棒的。”
最终我们意识到,牌手只是单纯希望游戏中能有“墙”。所以我们把“墙”重新加回了游戏中,这不是我的决定。在某种程度上,作为首席设计师的我,以及R&D的每个人,我们不是仅仅把万智牌做成我们想要的样子。我们的责任不是这样的,这不是我们的工作。我们的工作不是将万智牌做成我们想要的样子。我们的工作是将万智牌做成你们想要的样子。我们是自助餐的守护者,但决定自助餐中有什么的,是你们所有人。你们决定自助餐中的菜品。如果你们真的喜欢某些东西,我们会扩展它。我们会做更多类似的内容。
我理解,有时候我们也会做出一些你们不喜欢的东西,但自助餐的本质就是这样的。但我想让大家说的是,看看自助餐上所有快乐的人们。看看所有享受自助餐的人们。对我而言,万智牌的一部分意义就在于理解,
“嘿,我们是社群的一部分,万智牌不应该只是我想要的样子。万智牌应该是每个人希望它成为的样子。”
而且,看看,我可以发现,万智牌是有适应性的。它有很多种玩法。有很多张卡牌。有很多机会让你,作为牌手,能够塑造你所玩的内容。那就是我们为你们提供的工具,我们为你们准备的工具。就像我们之所以在自助餐里提供这么多食物,是为了让你找到你真正喜欢的东西。我们在自助餐里有大堆大堆的食物。嗯,因为我们可以不断加入新食物。我们可以加入你喜欢的东西。我们可以发现让人们快乐的东西,并加入其中。
但我们实在难以做到,端走一些人真正喜欢的食物,。这正是让万智牌对他们而言有意义的东西,我们不能端走它们。这就是为什么自助餐的比喻对我来说非常有说服力。如果人们真的喜欢煎蛋卷,我就会设置一个煎蛋卷吧台。而且,如果喜欢煎蛋卷的人越来越多,吧台也会越来越大。如果有一天人们不再喜欢煎蛋卷了,我保证,煎蛋卷吧台就会被取消。但只要还有人喜欢煎蛋卷,我们就会设置一个吧台。而且,你知道,喜欢它的人越多,它在自助餐上的位置就越大,越显眼。这就是自助餐的本质。如果我们摆上的菜品,一个小时就被吃光了,。那第二天就我们会摆出两倍数量的这道菜,因为人们有需求。
有时候,我真的感到很难过。人们给我写了信,我在博客中也常说到。我不是想要忽视人们的感受。我理解当我说,“是的,我知道你不喜欢这个,但有人喜欢这个”的时候,大家是怎么想的。我知道这听起来显得很不以为然。就像是在说,“兄弟,我不在乎你怎么想。”但我非常在乎你怎么想,真的非常在乎。但是,我也必须在乎其他人的想法。作为自助餐的守护者,我的职责是打造最棒的自助餐,让每个人都开心。我不能保证,你不喜欢的东西不会出现在自助餐上。我没有做到这一点的能力。但我可以保证,你喜欢的东西一定会出现在自助餐上。
如果你觉得少了什么东西,想要看到它们,这个建议非常好。比如说,如果你想要看到某些东西,“这会让我更加热爱万智牌。”那太棒了。我可以将它加入我能做的事情中。但“我讨厌这样其他人非常喜欢的东西,请移除它,它让我觉得万智牌变糟糕了”这样的消息,对我来说确实很难回应。这是一个我很难处理的问题。这不是因为我不在乎。这不是因为我不希望万智牌成为人们的生活方式。不是说我不希望万智牌触动他们的心灵。我希望。我真的希望。但万智牌是一种适应性很强的存在,它能够适应它的牌手群体。作为自助餐的守护者,我的职责就是确保尽可能多的人来享用自助餐,尽可能多地享受这顿大餐。
这就是为什么我喜欢自助餐的比喻。我们的职责不是让人们避免吃到他们讨厌的食物。而是确保每个人都能找到他们喜欢的食物。这就是,万智牌设计的本质。这就是为什么我喜欢自助餐的比喻。
好了,大家,我知道今天我说得有点长。其实我一直都在工作。这个话题对我来说非常重要。我想花些额外的时间和精力,真正表达出这一点,。作为自助餐的守护者,我会精挑细选,我和整个R&D都会精挑细选摆出的食物。我听到了你们的声音,知道有些食物是你们不喜欢的。我,真的,我真的将它们听进去了。但我要说的是,对另一些人来说,它是让他们热爱这个游戏的原因。它对他们来说是变革性的。就像万智牌对你们很重要,万智牌对他们也同样重要。所以我们在尽全力为每个人打造万智牌。
这会很难,也很具挑战。我明白这一点。我不想让人觉得我冷酷无情、我不在乎或是听不进他们的意见。我只是想解释一下,制作万智牌的现实情况。设计万智牌的挑战在于,我必须为每个人设计。我必须考虑整个牌手群体的需求。我必须考虑大众牌手的需求。所以,各位,那就是自助餐的比喻。这就是为什么,我认为它是一个强有力的比喻。这也是我今天决定要谈谈它的原因。我希望这次是一次有意义的对话,尽管只是我在说,你们在听,。但我希望这期播客能让大家对万智牌和万智牌设计有所思考。
好了,大家,现在我已经到工位上了,我们都知道这意味着什么。这意味着这期《行路杂谈》就到这里了。关于万智牌的闲聊告一段落,设计万智牌的工作要开始了。下次见,大家!