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【魔法设计院】卡洛夫庄园谋杀入门课,第二部


原文发布于 2024/01/22

作者:Mark Rosewater

译者:我


译者的话:官网现在前瞻文章只翻译上半部分不翻译下半部分的,我真的服了。这篇文章的上半部分你可以在官网看到。
译者翻译完之后的话:你妈的,这次官网把下半部分也翻译了。


我上周发布了卡洛夫庄园谋杀案第一篇预览文章,介绍了设计团队,展示了几张预览牌,并开始讲述系列设计的故事。上周我们只讲了一部分,这周我们把剩下的部分讲完。我还会预览一张非常酷炫的新牌。另外,我们在卡洛夫庄园谋杀案中尝试了一些与众不同的东西,在产品中编织了一系列谜题。我会聊聊为什么要这么做,以及我们是如何做的。

案情介绍

上周,我讨论了从现有机制中得到的新灵感,像是直接回归的探查和微调后回归的伪装和匿伏(前者是微调的变身,后者是微调的显化)。而这周,我想谈谈那些设计空间更新颖的机制。有意思的是,这些机制都源于我对设计思考方式的新转变。(注意,不是所有新机制都是我设计的。不过正如读者们将看到的那样,这种转变为整个设计团队指定了目标方向。)

故事要从很久之前说起,久到万智牌还没有出现。在我当上游戏设计师之前,我的目标是电视编剧,梦想是制作电视节目。要做一个节目,首先得编写所谓的试播集,即节目的第一集。它旨在为观众介绍你的节目,让观众认识节目中的人物,理解背景设定,并大致了解节目的风格和内容。我写了很多试播集,其中我最喜欢的一部叫做《科技法庭》,一部科幻法庭剧。在写它的时候,我阅读了很多关于科幻小说写作的书籍。

这些书里有一个观点让我记忆犹新:一旦你掌握了一项技术,就要让它尽可能自然。在你知道一项技术如何起作用之后,你就会想知道如何设计它,使得它最引人注目、最有美感。在我思考如何创作一个数十年后的未来世界设定时,这个观点对我大有帮助。

创作过程中很酷的一点是,你可以把从一个领域学到的东西应用到另一个领域中。我学到的这个观点是关于如何写作未来世界的,但它对万智牌设计一样有用。我设计万智牌已经29年了,而我一直在持续学到一件事情:共鸣的重要性。如果我们的目标是创造一款让玩家们快乐的游戏,那就应该挖掘那些已经让玩家们快乐的东西。这就是为什么我们处理了那么多自上而下的主题,以及为什么我们推出了无疆新宇宙。从你所爱之物中汲取灵感,通过设计万智牌将其实现,是十分快乐的事情。

某一天,我在思考如何产生共鸣。要怎样才能在游戏设计的技术上让万智牌更自然、更引人注目、更有美感呢?我想起了科幻小说中关于技术的观点。有没有一种方法可以将其应用到万智牌设计中呢?经过一番思考,我想到了语言。作为一名写作者,我非常敬重文字。文字之中蕴含着巨大的力量,可以塑造人们的思维方式。举个例子,我一直非常支持为万智牌设计创造新词语,这样R&D和公众之间就有了谈论某些概念的途径。

有没有一种方式在可以设计中优先用上语言的力量?有。如果我们在处理共鸣时,先标记出我们认为最重要的词语,以它们为跳板寻找机械空间呢?我在这里提到这个是因为卡洛夫庄园谋杀案是我第一次明确这个想法的系列。它的工作原理是:我们在探索设计阶段用一些时间确定最能体现谋杀谜团的词语,然后再用一些时间找到与这些词语匹配的机制,这样就能够写出最能产生共鸣的语句。

我要指出,自上而下的设计中,人们总是想让机制和意境相匹配的。如果我们的设计没有问题,这一切看起来应该是天衣无缝的。这里的转变是,使用特定的词语来推动机制的设计。之前我们会根据已有的牌名或是插画来设计卡牌,这是根据一个概念来设计,但我们还没试过根据一个词语来设计。这一次,我找到了我想在卡牌上使用的语言,并以此为基础继续设计。还有一点我要提的是,这一设计是我和Mark Gottlieb共同带领的。他也是一个文字工作者,他以卡牌语言作为起点来设计机制,让它们读起来意境十足。

以一个例子开始。谋杀谜团的一个重要之处是,要有一起犯罪,有人被谋杀(也不一定非得是谋杀,但要有犯罪),即受害者。然后某人,通常是侦探,必须找出罪犯是谁。为此,他们要列出一份嫌犯名单,即可能是罪犯的人。然后,侦探搜集证据,排除嫌犯,锁定罪犯。这个找出真凶的过程就是一起案件。

让我们从上面一段中提取出能引发共鸣的,自上而下的词语:

  • 受害者
  • 侦探
  • 罪犯
  • 嫌疑
  • 证据
  • 案件

这些词语就是谋杀谜团的主题词了。显然,我们可以将它们用在牌名和背景叙述中。不过如果我们更进一步呢?要怎样才能将这些词语融入规则文本中?侦探是最容易的,它是一个职业,是你要做的工作。万智牌中正好就有表现这一点的内容——职业生物类别。在万智牌中,如果你是一个法术师或者战士,那你的类别栏里就会写出来,然后卡牌就可以在机制上关注这些词语了。我们很早就决定要将侦探作为一个生物类别,并且设计出关注侦探类别的卡牌。

私家眼探

受害者和罪犯则更具挑战性一些。通常在一个案件中他们各只有一位,而且受害者通常意味着你已经死了(至少在一个谋杀谜团主题中是这样)。嫌犯的数量就多了。在一个谋杀谜团故事中,如果角色不是受害者或者侦探,那他们就是嫌犯。这就让它在感觉上更加与一个机制有关了。假设你可以在游戏中让一个生物成为嫌犯,那意味着什么?这又是设计团队的一个挑战了。什么样的机制能让我们在卡牌上写上“怀疑目标生物”?

Gottlieb在发布这项任务时列出了一些参数:

“嫌疑”(译注:或“嫌犯”,英文都是suspect)是你可以应用于生物的标签,它有某种负面效果。

  • 本系列的支柱是匿伏和线索,其他一切都围绕着它们展开。因此这个机制最好不要是法术力水槽、后期升级效果或是无法影响牌面朝下生物的东西。
  • 根据我们的其他机制,最理想的情况是将这个机制放进白色(因为白色没有恶行和搜证机制)而不是黑色(刚刚提到的两者都有),不过如果机制足够合适的话也可以重新调整系列把它放进去。
  • 理想情况下,单一的“嫌疑”效应也可以对游戏产生影响。

简单说明两点:在洞察设计的这个阶段,被称为匿伏的机制是后来的伪装;恶行是一个适用于永久物和法术上的机制,允许你在本回合有生物死去时将它们作为瞬间来施放(有点像丧心)。

我们讨论过的想法有下面这么多:

  1. 嫌犯在其操控者的维持开始时,对其操控者造成1点伤害。
  2. 以由你操控的遭疑生物为目标的咒语需要更多法术力来施放。
  3. 以由对手操控的遭疑生物为目标的咒语需要更少法术力来施放。
  4. 如果一个生物上有N个或更多嫌疑指示物,它就会死去。
  5. 嫌疑本身没有任何效应,但是其他卡牌会与它互动。
  6. 把“匿伏”改名为“嫌疑”。
  7. 嫌犯不能进行攻击或阻挡。当其操控者抓了三张牌后,嫌犯恢复清白。
    • 或者在一个生物上放置N个嫌疑指示物。上面有嫌疑指示物的生物不能进行攻击或阻挡,每当其操控者抓一张牌后,就移去一个嫌疑指示物。
  8. 嫌犯失去所有躲避式异能(例如飞行),任何生物都可以阻挡它。
  9. 每当一个嫌犯死去时,对其操控者产生一些不良后果(比如失去生命)。
  10. 当一个生物遭疑时,将它翻为牌面朝下。
  11. 嫌犯不能进行攻击或阻挡,除非你支付一定费用。
  12. 嫌犯失去所有异能,且不能被翻为牌面朝上。
  13. 嫌犯得-2/-0(和/或一些其他负面效果)。
  14. 生物以嫌犯的身份进战场,通过各种不同的方式恢复清白。
  15. 生物上带有嫌疑指示物(带有负面效应),可以将指示物移到其他生物上。
  16. 每当一个嫌犯成为目标时,它得-2/-2直到回合结束。
  17. 某种起事/脱缰的变体。
  18. 嫌疑 = 每当一个侦探进战场时回手。
  19. 嫌犯进战场时上面有一个-1/-1指示物或眩晕指示物(依其操控者的选择)。
  20. 嫌疑指示物 = -1/-1指示物。或者-0/-1指示物?
  21. 嫌疑意指「1:此生物得-1/-1直到回合结束。任何牌手均可起动此异能。」
  22. 你可以弃一张牌来拘留对手的嫌犯。
    • 范围更广一点,你可以[支付某种费用]来[锁住]对手的嫌犯。
  23. 在你的战斗阶段开始时,选择一个嫌犯,它本回合不能进行阻挡。
  24. 嫌犯进行进攻或阻挡时,其操控者的对手得到一个线索。
  25. 牌手进攻或阻挡时,进攻和阻挡生物中只能有一个嫌犯。
  26. 嫌犯只能单独进行攻击(或阻挡?)。
  27. 嫌犯不能阻挡非嫌犯。
  28. 除非你横置另一个由你操控且未横置的生物,否则嫌犯不能进行攻击或阻挡。
  29. 嫌犯不能进行攻击或阻挡。当嫌犯成为目标时,它恢复清白。
  30. 嫌犯不能进行攻击或阻挡。当由对手操控的生物死去时,它恢复清白。

而我们尝试的第一个嫌疑机制是这样的:

目标生物成为嫌犯。(它不能进行攻击或阻挡。其操控者可以令任一对手得到一个线索来令它恢复清白。)

这个机制看起来不错,但测试下来实际体验并不尽如人意。我们还讨论了一个“首要嫌犯”变体机制,它派出一个灵气结附在生物上,在场上只能存在一个(本质上是一个能像君主称号一样转移的逮捕),而咒语会将这个灵气在生物之间移动。或者,移动它能够让你得到一个线索。

然后我们决定尝试另一种变体,嫌犯恢复清白的代价比给出一个线索更高:在生物上放置嫌疑指示物,带有嫌疑指示物的生物不能进行攻击或阻挡,你可以弃一张牌或是牺牲一个线索来移去一个嫌疑指示物。然后,移去嫌疑指示物的费用变成了支付3点生命。

最后,我们有了另一个想法:嫌疑可以既有负面效果也有正面效果。有时候你会让对手的生物成为嫌犯,有时候则会让自己的生物也成为嫌犯。赋予生物威慑异能听起来在意境上很不错,其他生物在单独阻挡嫌犯时会犹豫,因为嫌犯可能犯有谋杀罪。然后,我们想要用一些感觉上不同但又相互联系的东西和它配对。威慑是进攻性的,因此我们选择了防御性的东西:嫌犯不能进行阻挡。这会使得你想用这个生物攻击,这推进了游戏的速度而不是让你和对手坐着相互干瞪眼。

我们尝试了这个版本的嫌犯机制后(这是在洞察设计的后期),我们就再也回不去了。它既有意境又简洁,可玩性也很好。我们只是在语言上微调了它,不是让某个生物成为嫌犯,而是怀疑它,然后它成为遭疑生物。

Agrus Kos, Spirit of Justice

下一个机制是收集证据,即搜证。(这些机制是同时设计的,所以文中的顺序并不是时间顺序。)搜证这个词语听起来感觉要用到某种资源,所以我们研究了各种可以获取的资源。它不能是游戏开始时你就拥有的资源,比如生命。必须在游戏过程中获得它。基本上,有三个区域可以用作资源:第一个是手牌,你可以抓牌。第二个是战场,你可以将特定类别或是副类别的永久物,或是一定数量的衍生物作为资源,又或是将永久物上的指示物作为资源。第三个是坟墓场,你可以将一定数量的牌放进坟墓场,或是用坟墓场中的牌作为资源。最后一个选项不是一个区域,而是牌手自己,牌手可以获得指示物。

最能引起我们共鸣的是坟墓场。谋杀谜团故事中的侦探关心的是受害者——一个死人,以及过去的事情,因为他们想要揭开真相。死亡的事物和过去的事情都由坟墓场代表,这感觉就很合适。因为你在“收集”证据,所以我们觉得从坟墓场取走卡牌是非常合适的。为了和其他“坟墓场作为资源”的机制有所不同,我们让这个机制关心你放逐的卡牌的总法术力值。最开始我们将它锁定为6,但后来我们在运用中发现这个值可以作为一个我们可以调整的旋钮,这会很有价值。

Axebane Ferox

我今天要预览的也是一张搜证牌。来看看曝谋史芬斯:

就像你们看到的,曝谋史芬斯展示了如何通过更大的搜证值产生更强的效果。我很期待人们会用它构筑什么样的套牌。

我们设计的最后一个词语是“案件”。将卡牌命名为“XXXX案”在意境上似乎很合适。显然,案件可以是一个结界类别。为什么是结界?因为案件是一个无形的事物,而这正也是结界作为一种永久物类别扮演的角色。不过,一个案件究竟应该是什么呢?

一、它必须是你“解决”的事情。
案件本质上是侦探的任务,为了捕捉这种感觉,我们希望你,牌手,完成某件事情。

二、它必须有所奖励。
让牌手穿越重重障碍也可以很有趣,但必须有一个目的。牌手必须得到某些东西,否则他们不会在这上面花费任何时间。

三、它必须有足够的价值放进套牌。
这意味着当你解决它之后,它必须还有其他效果,因为使用一张有条件地可能获得效果的牌价值是不够的。

案件用到的通用设计空间我们已经尝试过几次了。初代赞迪卡中,任务机制(译注:Quest counter,在赞迪卡中译为“探索指示物”)的一个早期版本是一个结界,上面列出了你要完成的三件事,以及完成后的奖励。我们在艾卓王权中再次尝试了这个版本的任务,但没有成功。我们在新卡佩纳:喧嚣黑街中还尝试了一个叫做罪行的结界类别,运作模式与前面类似,但最后同样没有付印。有没有不同的方法可以让案件试一试的?

我们也考虑过一大堆方案:

  • 神秘6(每当你抓一张牌或将一张牌翻为牌面朝上时,在此牌上放置一个证据指示物。如果其上有六个或更多证据指示物,则它侦结。)
  • 侦办{4}(你可以支付{4}并从任一坟墓场放逐一张生物牌、一张瞬间或法术牌,以及一张神器牌。侦办的时机视同法术。)
  • (搜证的流程是从你的坟墓场放逐一张生物牌,或是一张瞬间或法术牌,或是一张神器或地牌。每项只能执行一次。执行全部三项以侦结此案件。)
  • (如果案件未侦结,从你的坟墓场放逐一张你尚未以此法放逐过的类别的牌来搜证。搜证三次以侦结此案件。)
  • 每当你抓一张牌时,在CARDNAME上放置一个侦办指示物。
  • [费用]:[异能]。只能于CARDNAME上有三个或更多侦办指示物时起动。
  • 每当你抓一张牌时,在CARDNAME上放置一个证据指示物。然后如果其上有三个或更多证据指示物……
  • CARDNAME进战场时上面有三个侦办指示物。每当一个生物死去或你牺牲一个线索时,从CARDNAME上移去一个侦办指示物。
  • 在每个维持步骤开始时,你可以支付{1}。若你如此做,[效应]并在CARDNAME上放置一个案件指示物。
  • 当CARDNAME上有三个或更多案件指示物时……
  • 每当[条件]时,在CARDNAME上放置一个案件指示物并[效应]。然后如果其上有四个或更多案件指示物……
  • 每当一个生物死去时,在CARDNAME上放置一个案件指示物。
  • 从CARDNAME上移去三个案件指示物并牺牲它:……
  • 于CARDNAME进战场时,你可以搜证。若你如此做,CARDNAME进战场时上面有一个侦结指示物。
  • 侦办N(需要N个提示指示物来牺牲此案件。)
  • 每当你抓一张牌时,在CARDNAME上放置一个提示指示物。然后你可以侦办它。
  • 当你侦办CARDNAME时……
  • (于此案件进战场或每当你施放本回合中第二个非案件咒语时,加一个侦办指示物。到3后牺牲之。[这是传纪的一个早期版本。])

如你们所见,搜证和案件一度混杂在一起。最终,我们决定案件应该由三个部分组成。首先要有一个进战场效应,使得卡牌值得使用。其次要有一项需要解决的障碍,展示侦办案件的过程,但只要一项就够了。我们对任务和罪行的尝试表明多个目标会太过繁杂。最后,因为词语很重要,我们想要在文本中加入“侦办”和“侦结”这些字眼。

Case of the Ransacked Lab

我们对词语的关注不仅仅停留在主机制上。和任何自上而下设计的系列一样,这个系列也充满了各种能够捕捉到谋杀谜团体裁中有趣的典型元素的牌名和卡牌概念。

“游戏进行中”

谜题的最后一块拼图就是谜题本身。上周,我谈到多年前我和Michael Ryan是如何设想一个充满谜题的万智牌系列的(那时史塔克在晴空号传说的故事中被杀)。当我们决定将卡洛夫庄园谋杀案加入设计计划时,我就对我们将构建一个谜团而兴奋不已。从弧线计划团队加入的那一刻起,谜团就作为系列的一个组成部分被包含在内了。而Mark Gottlieb一人共同带领了洞察设计和系列设计两部分的原因也正是他是一个谜题大师。我们知道,如果有个人能掌控一个巨大的谜题,那就是他了。

Mark Gottlieb组建了一个谜题构建团队,由他自己、Matt Tabak、Bella Guo和我组成。我们的首要目标是,设置一个谜题的内容。一个显而易见的选择是让它解决故事中发生的谋杀案,但对于创意团队来说,通过故事来揭示凶手身份非常重要,因为这是故事的关键部分。所以,这个谜题最终成为了我们的大侦探阿奎斯波费需要解决的一个次要问题。

但我们要怎么构建谜题?Gottlieb多年的出题经验就有用武之地了。一个好的谜题探索需要多个独立的小谜题,这些小谜题相互联系组成一个更大的谜题。也就是说,所有独立谜题的答案本身又是一个谜题,解答这个谜题才能揭示出最终的答案。

我们花了很多时间集思广益,研究我们能设计什么种类的谜题。最大的麻烦是万智牌发售了多种语言的版本,这些谜题必须在每种语言中都能解决。对于那些从未出过谜题的人来说这非常棘手,它极大地限制了可以使用的谜题种类。

我们团队最初专注于我们有哪些可用的制作谜题的工具。我们可以在卡洛夫庄园谋杀案主系列中藏进一些东西,但不只局限于此。(大部分)相关的产品都可能成为可能的目标。最终,我们制作了十二个小谜题,以及第十三个大谜题,它使用了所有小谜题的答案。如果你想要解开这些谜题,请访问RavnicaDetectiveAgency.com。第一个谜题会在系列售前赛时发布,剩余的谜题会在网站上每天发布一个。

“谜团开始了”

我今天要讲的就这么多了。我对我们设计的系列和谜题感到兴奋,非常期待大家的体验。一如既往,我很想听听大家对今天的专栏、卡洛夫庄园谋杀案或任何谜题有什么看法。你可以给我发电子邮件,或是在一些不存在的社交媒体上联系我。

下周我会跟大家分享卡洛夫庄园谋杀案的单卡设计故事。

在这之前,希望你也能戴上侦探帽。