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两周前,我提到了Brian Tinsman组织的一个双周例会,邀请研发部所有的设计师在一起分享经验。每一次会议都有一个设计师讲述任何设计相关的话题,演讲内容最终都会和我们的游戏设计相关联起来。我的第一次演讲就讲了德国工业设计师迪特·拉姆斯的“优秀设计十准则”的话题,我的主张是不管是设计台灯闹钟还是设计瞬间生物,设计就是设计。
对于每一条准则,我都讲解了我是如何理解并如何影响万智牌设计的。之前已经讨论了五条准则,今天我们讨论剩下的五条。如果你还没有读过第一部分,我强烈建议你先读一下。首先让大家回顾一下这十条准则:
迪特·拉姆斯的优秀设计十准则
- 优秀设计是创新的。
- 优秀设计让产品有用。
- 优秀设计有美感。
- 优秀设计有助于产品的传达。
- 优秀设计不显眼。
- 优秀设计是诚实的。
- 优秀设计是持久的。
- 优秀设计追求细节。
- 优秀设计关注环境。
- 优秀设计是极简的。
这十条准则让我印象十分深刻,我现在把它贴在我办公桌附近,以提醒我做事的时候需要如何思考。下面我直接从第六条开始说起。
6) 优秀设计是诚实的
我参加过无数的创意写作课程,我最喜欢的一节课是在上大学的时候一个女英文老师讲的。和其他创意写作课程不同,这位老师不是关注写作本身的,而是观察和理解其他人的作品。她对酿酒不感兴趣,她喜欢品尝,她是个创意作品的行家。这对于一个创意写作教师来说是一个独特的制高点,让她有一些我之前在别的课程中从没见过的见解。(是的,顺便说一句,她就是那个让我们写连环杀手吃早餐的那个老师。点击这里如果你不知道我在说什么。)
有一天,她问同学们这样一个问题:作家最重要的责任是什么?她的答案——要诚实。我们问,对什么诚实?对任何事情——对于你这个作者本身,对你的人物,对你的情节,对你的读者。写作最重要的一个任务,她认为,就是找到你故事中的事实。这究竟代表了什么呢?她回答说,写作的核心是观察和沟通。而你,作者,在寻找人性中的事实。一旦你找到了,你就要挖掘其精髓,然后同你的读者分享。
另外一种考虑此问题的方法是从另一个方向,作为读者。回想一下那些给你讲过故事的书,是什么让你喜欢一本书?很有可能是作者找到了你可以与之产生联系的地方,一些直接同你内心沟通的基本念头。作者把一些你深有体会却难以言表的东西用文字描述了出来。作者与你有了某种联系,也许是情感上,精神上,或是逻辑上的。他们说了一些别人无法表达的东西。
如果说作者的角色就是创造这种深入的联系,那么最重要的就是要尽可能诚实的切入问题。如果他们要发掘真相,他们就要在发掘的过程中对自己诚实。这一点为什么如此困难?简单的说,人们总是在对自己说谎。生活总是很尴尬不适的,某些事情处理起来很头痛,于是人们就很善于避开那些难以面对的事情。但作家们就没这个机会去逃避了,他们必须硬着头皮去面对,这是很难的。
这些事情和设计有什么关系?当然是全部都有关。我相信作家不是一个人在探寻真实,所有的艺术家都在努力做这件事情。我觉得设计师是艺术家,所以你应该明白我想说什么了。
游戏设计师手里的任务也是类似的,我们的工作就是创造一个能同玩家产生类似联系的游戏,我们也在寻找事实。最大的区别就是我们所寻求的事实和作家所寻求的不一样。为什么?因为我们是在不同的媒介中工作。写作是用词汇的,是关乎沟通交流的;游戏是用动作的,是关乎决策的。游戏设计师帮助其受众寻求事实的方式就是迫使他们遇到同生活中类似的一些情景。
我举一个例子。游戏同现实产生联系的其中一点就是逆境,生活的一个事实就是经常要做一些很难做的决定。这些决定在当时是很难做出的,但会造就我们每个人的人生。突破逆境的感受,面对挑战并寻找面对苦难时做出艰难决定的时候需要的勇气,这些都是共通的。游戏让你在一个更安全的环境下体会这种感受,就像书籍让你同一些残酷人生中面对的一些感受产生共鸣一样。游戏,和书籍一样,都可能会帮助你宣泄情感找到自我。
这又怎样应用到万智牌设计中呢?有人说设计师需要去检查他们在宏观上(环境设计)能做什么以及在微观上(卡牌设计)上能做什么,并在寻求需要哪些不同元素的过程中做出抉择。这其中一部分就是要听从你直觉的指引,还有一部分是要确保风格和机制相匹配,另一部分是要确保你的小局符合大局,普通牌要和秘稀传达一样的信息,你的生物和你的瞬间表达一样的信息。
诚实意味着要确保你没有让你的雕琢盖过你的视野。你的卡牌不应该是体现你能做什么,而是你需要做什么。卡牌无论是独立看还是配合其他牌一起看都要听起来真实,要和受众所期待的一样去展现。简言之,万智牌设计师的诚实就意味着采取让卡牌服务于全局的必要步骤。
7) 优秀设计是持久的
当我还是个婴儿的时候,收到了一个礼物,是一个软软的,蓬松的,亮黄色的婴儿毛毯。最终它变成了一块软软的,不太蓬松的,暗黄色的婴儿毛毯。我对它最早的记忆是一个拿来盖着睡觉的棕色软毛毯。在我小时候,我不管去哪儿都带着我的毛毯(我给它起名叫“阿毯”)。后来,我爸妈告诉我阿毯太旧了,不适合再带出屋子了,因为如果清洗它就会严重损毁它了。又过了一段时间,我爸妈通知我说,阿毯只能放在我的房间里面用了,我晚上可以盖着它睡,但要避免一切日常活动了。后来在我七岁左右的时候,阿毯慢慢的就不见了。
我十四岁的某一天,我在和我妈妈坐缆车的时候(我小时候大多数假期都是去滑雪),她随口提到从前他们“剪掉我的婴儿毛毯”。什么?!她继续讲在我七岁的时候,她和我爸爸联系了我的儿科医生,因为他们担心我的年龄不适合再用婴儿毛毯了。医生同意了,并建议说:几个月时间内,每个晚上都在我睡着的时候到我的房间剪掉我的毛毯边缘的一小块,这样毛毯就会慢慢缩小。当它小到一定程度的时候,他们就能说服我把它收起来,免得丢失。
很明显一个七岁孩子是注意不到他心爱的毛毯在慢慢变小的,或者起码理解不到它本不应该这样,因此这个方法奏效了。然而在缆车上的那天,我十分难过。我对阿毯的记忆十分温暖,而得知它结局如此惨白让我很是伤心。为什么我会如此伤心?因为,我说过了,它是我童年最爱的物品。
许多年后我回顾这个事情(发现它不见了而不是它不见了这件事情本身),我问自己这样一个问题:是什么让阿毯成了我童年最爱的物品呢?当然,有我和它的所有记忆。但为什么我对它有这么多的记忆?它是怎么打败我的拨浪鼓和奶嘴或者其他婴儿毛毯的?理由很简单——它比其他任何东西都更耐久,和它有如此多的记忆是因为它一直陪着我。我最爱的阿毯最重要的一个特征——持久。
如果你想创造一些能够经得起时间考验的东西,它就必须的能……经得起时间的考验。我经常说到我们如何看待万智牌,就研发部门而言,我们不是在创造一些昙花一现的东西,而是比我们活得更久的一个游戏,这对于设计部门的意义就是我们在设计卡牌的时候要考虑其长远价值。我是不是在创造一个下次再次回到这个主题的时候还可以拿回来用的东西?我的目标不止是要设计当前好用的牌,我想做出一些经典的东西。这个动力很重要,因为它将你设计的标杆提高了。一次性的东西用一次性的创意;经典的东西要用长远的创意。
你的设计心态十分重要,因为说到底,设计是一个心理活动。如果你处理问题仅仅是为了寻求随便一个答案,你就会发现你找到一个就会停止寻求了。当你提高了标准,你就会挑战自己,忽略那些简单的答案,而且去寻求那些让你的手艺成为艺术品的答案。作为万智牌设计师,我觉得我最棒的作品是经得起与我同行的比较的。我之所以这样感觉,是因为我知道我的目标不仅仅是填空而已。我在设计的时候,我不仅寻求答案,如果需要的话我还会寻求问题。
在创造经典游戏的路上,你需要让你的设计经过许多道检验。最重要的一个就是时间的检验,如果你的创造能让你设计的系列成了游戏的一部分,那才是游戏设计师最终极的财富。
8) 优秀设计追求细节
当你在周复一周写专栏文的时候发生的一件事就是,你开始发现除了自己声音之外还有自己的个性主题。我曾经说过有一个写作老师(另外一个)告诉我们每个作者都有独特的主题。如果你通读任何一个作者的所有作品,你会发现有一个主题贯穿了所有作品。她给我们留了练习题,让我们回想我们自己的主题。
想了许久,并且读了许久我写过的文章,我总结出我的个性主题是这样的:当人们试图用道理和逻辑管理他们的生活的时候,他们内心却是由情感控制的。我是在导一集电视剧的时候琢磨出这个道理的,这部剧的主角通过情感的斗争,在董事会上解决了一个道德危机问题(这集剧叫做Leggo My Ego)。
那么我在研发部工作的时候又是怎样的呢?我创造了玩家心理图来解释不通玩家如何获得情感上的满足(如果你不知道我在说什么,请阅读这篇文章)。我们游戏设计师经常试图通过逻辑推理来臆断玩家想要什么,但最终我们还是得理解他们的情感才能设计出最好的游戏体验。
这些事情和这个观点有什么联系?就像我常说的——都有联系。理解情感的一部分是要理解什么让人们动心。这个问题有许多答案,其中一个答案是这样的——小事情让人动心。人们不容易关注大局,但很擅长观察细节。因此,他们在小事情上会倾注许多情感。感觉上就是如果艺术家有办法让所有有问题的小事情都理顺,那么大局也就随之迎刃而解了。
解释这一点最好的例子就是想想你最喜欢看的电视节目,想一个最让你爱它的地方。我说一个我最喜欢看的电视节目,“吸血鬼猎人巴菲”。在第一季的前面某集中,巴菲和一个女巫战斗,这个女巫想通过她的女儿再现她高中时候的辉煌。在这集里面,巴菲变成了拉拉队长,但这不重要。这集的结局是那个女巫被封印在一个拉拉队奖杯里面,我们看到了一个奖杯的近景,奖杯上有一双眼睛的模样,意味着女巫被封印在里面。
快进到几季之后,有一个高中的场景,其中有个角色叫Oz(是Seth Green演的)在等待巴菲。他在等的时候在看奖杯盒子,巴菲来找Oz的时候,Oz说有一个奖杯像是在四处张望。这句台词是可有可无的,唯一的目的就是提醒观众Joss Whedon(译注:吸血鬼猎人巴菲的作者)和他的编剧们也是这个作品的忠实粉丝,而且他们还记得这些细节。这一个场景,虽然对于那集情节没什么作用,但真的震撼了我。它让我自我感觉非常好,对这集剧也感觉很棒。
这也是为什么我(以及研发部的其他成员)努力创造这些“奖杯眼睛”时刻的原因,是我们花上无数个小时推敲每一个细微的细节的原因。万智牌的每一点每一滴都会被玩家发觉到,当他们看到的时候,我希望有东西在那儿等着他们。细节很重要,因为对人们来所细节就是很重要的。
9) 优秀设计关注环境
我认为这一条是这十条准则中最经常被误解的。大多数人第一眼看上去会认为拉姆斯在讨论的是对生态环境友好。虽然这个想法很好(没错,我们也确实应该这样做),但实际上我认为拉姆斯不是想表达这个观点。(很有可能我是错的,如果我错了——请保护生态环境!)拉姆斯不是在说“自然啊大树啊之类”的环境,而是说设计的产品将要被使用的环境。如果设计师在设计台灯,他就要考虑台灯会用在哪里。不止是用在哪里,还有怎么用以及是谁用。拉姆斯在这里想讨论的是——理解你的设计是使用它的人用在哪里的。
在万智牌中,这意味着许多事情。当设计一张卡牌时,设计师需要注意这张牌会在哪里被使用。卡牌不是活在真空中的,它们是许多生态系统的组成部分,设计师在设计的时候就需要考虑到这些。我们为什么每个系列都要有一个领衔设计师就是因为要有一个人来负责整体地看一个环境的所有卡牌。打个比方的话(我喜欢打比方),设计一个系列就像做一桌菜,厨师不仅要做每一道菜,还要用这些道菜来拼出一桌菜,每一道菜都要考虑和其他菜的搭配。如果你看过世界级的厨师做菜的过程,就会发现他们时刻都要尝一下每道菜,以便监视他们的状态并做调整。
我们品尝食物的过程就是游戏测试的过程,方法也类似,实际上设计师最重要的设计技能之一就是要从游戏测试中总结出问题并学习。就像大厨需要尝一勺就知道如何调剂一样,设计师也需要从测试中吸收尽可能多的信息。只有这样,设计师才能知道需要改动什么,需要加入什么,或者在某种程度上减掉什么。
俗话说“没有人是一座孤岛”,万智牌也是一样。当然,海岛是万智牌里面的一张牌,除却此层字面意义,我认为我说的是没错的。每一张牌都有其所处的环境,设计师则必须理解这环境。若不能理解,则其设计的系列是不协调的。
10) 优秀设计是极简的
是的。
你想不到我是下了多大决心才用上面那两个字来评价这条准则的。和第八条类似,这是一个我经常提到的设计领域。如果你的游戏不需要某个组件也可以存在,那么那个组件就不该留在游戏里。你设计中任何多余的部分都应该被去掉。
为什么?为什么要这样做?原因和我第六条提及的某些观点相吻合。艺术的核心就是交流。你,作为艺术家,试图和你的受众交流。你表达的信息越杂乱,越难让人理解。卡牌设计也是如此,如果我想让你关注卡牌的某一特定方面,那么其他任何附属物都会冲淡我的信息。
第二个简约如此重要的理由是集换式卡牌游戏从概念上讲是许多元素的混合。究其核心,玩家要从成千上万个选项中选择一些来构组套牌。这就意味着至少有六十张卡牌要混在一起,为了让游戏优雅,你必须让所有组件尽可能简洁干净,因为卡牌混合起来就难免会产生复杂的问题。
第三,设计永远要注意资源的使用。尽管有很大的设计空间存在,但依然是有限的,设计师不能浪费设计资源。如果一张卡牌用一份资源就可以完成所需的任务,那就不需要两份——留下让其他卡牌变得更好。我留意到一些入门设计师最经常犯的错误就是他们不相信一个方面就可以承载一张卡牌。许多设计初稿都塞满了设计师的各种理念,这不仅是浪费可贵的资源,也让卡牌的众多元素没有一个有机会发光。要记住上面那条真理,就算是在卡牌设计中也奏效:如果一样东西被移除了卡牌也能起到一样的作用,那么就要移除它。
另外一个设计师常犯的错误是我刚才说过的一点,小心别爱上设计中的花巧东西。设计师没有设计他们需要的东西,而是设计了他们能做的东西。他们设计出了一些牌,仅仅是因为他们能设计出来这样的东西,而这些卡牌在大局观上起不到任何作用。拉姆斯在十条原则中包含了这条,我认为就是因为许多设计师都想在设计中加入一些花里胡哨的东西。优秀的设计是要避开可能的东西,只关注需要的东西的。
拉姆斯辛苦了
我准备了这次演讲,是因为我认为设计是个整体的概念。我解释过许多次,我不认为设计闹钟收音机和设计万智牌有什么区别。在通读了拉姆斯的设计理念直呼,我更加巩固了这种信念。这十条原则,每一条对于万智牌设计都是很重要的。如果一个以设计台灯为生的设计师能帮助我成为一个更好的万智牌设计师,他也正好帮我证明了设计是共通的这个观点。
我希望能得到大家的反馈,因为我觉得我只是触及了这些原则的冰山一角而已,关于这个话题我还有很多话想要聊一聊。你可以跟帖回复,给我发电邮,或者在推特上@我(@maro254)。
下次再见~!