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欢迎来到倾曳主题周,在这一周我会探讨阿拉若新生的新机制。按照常理,我会利用我的专栏文解释倾曳机制的设计,但在预览的时候已经有作者写过这个机制的介绍了,所以我今天的专栏文会从另一个方向入手。倾曳是个很有趣的机制,但也十分随机。上周我曾经提到过游戏中随机性的话题,我意识到这个话题应该专门写一篇文章来讨论。当然,我会用倾曳这个机制作为范例来讨论如何正确使用随机性。
掷骰子
我觉得讨论任何一个特定概念时,我都应该先解释我的理解。我说“随机性”的时候我的含义是什么?让我们先来看看字典是怎么说的:
随机性
名词
缺乏任何可预见性的顺序或计划的特性。
随机性是一种具有不可预测性的状态。好,我们可以用这个定义来讨论,但我需要稍微调整一下这个定义。对于游戏来说,我认为随机性是一种如果没有干扰的情况下具有不可预测性的状态。为什么加了“如果”呢?因为许多游戏,尤其是万智牌,允许操控游戏的元素。这意味着玩家可以让随机元素变得不那么随机,甚至是一点都不随机。就我所知,这种操纵游戏的能力并不会彻底消除随机性的影响。这是本文十分重要的一个论点。
糊涂了吗?让我们拿万智牌的一局比赛来举例。什么是万智牌最具随机性的元素?牌库。尽管你掌控着你牌库中的60张牌分别都是什么,但你掌控不了你抓到它们的顺序。这个顺序是随机的。但真的是吗?游戏中有许多牌都可以让你操控套牌里面卡牌的顺序,这是否让牌库失去了随机性的特征?我的观点是没有,它没有失去。降低随机性的能力并没有消除随机性对游戏产生的影响。
这也引发了为什么我认为随机性是游戏中的重要因素的话题,为此我会借用Jesse Schell写的“游戏设计的艺术”一书里面的一些定义。Brian Tinsman是我经常去借书的研发部的同事,他十分喜欢这本书,他让公司买了几本这本书并且让研发部的设计师都读。我还没有读完(这本书有500页之多),但截止目前我非常喜欢这本书。
在这本书里,Jesse Schell定义了许多游戏设计相关的概念,他将好玩定义为“带有惊喜的愉悦感”,他将玩定义为“满足好奇心的操控”,他将游戏定义为“以一种娱乐的态度进行的解决问题的活动”。你在这三个定义中看到什么联系了吗?
答案就是未知。惊喜是未预料的事情,好奇是想要学习未知事情的欲望,解决问题是找到未知路径的方案。究其根本,游戏是探索未知的活动。幸运的是,万智牌也是探索未知的活动。这些事情和随机性又有什么关系呢?因为从宏观到微观任何层面的游戏都需要具有未知的元素。
但等等,不是所有游戏都有随机性的。象棋这样的游戏如何?这个问题非常好,我也愿意讨论一下,但这和今天的话题有点不搭边,所以我准备写一篇小短文,你可以点击这里查看。如果你有兴趣就看看,没兴趣的话也不影响今天的话题。
抛硬币
我提出游戏需要未知事物这样的观点。随机性提供了未知因素,让我们探究随机性给游戏带来了什么:
它可以制造惊喜。 我可以简单的说增加了乐趣,但我一直不太会给乐趣下定义,所以我就说的更技术一些。未知元素会使得一些不能完全预计的时刻发生,会让游戏变得更戏剧性更刺激。
它会让游戏以不同的方式进行。 什么事情做多了都会让人觉得厌烦,而随机性会带来多样性,多样性让你更愿意重复你所做的事情。有个很经典的实验,让老鼠碰到一个机关,就会给它食物。如果让它不定时获得食物会比每次推机关都获得食物,它推机关的次数会大大增多。游戏中的多样性和生活中一样,是个刺激因素。
它让牌手得以回应。 随机性的最大一条争议就是说它没有技术性,论点就是一切都可控的话技术好的牌手就有利。事实上并不是这样,让我解释一下。游戏中发生的随机事件会迫使牌手做几件事情。第一,他们要辨认出当前发生了什么以及对当前的游戏有什么意义;第二,他们要推断如何利用变化来对自己产生有利条件;第三,他们要最大化其他资源来利用新的变化。所以说所有这些事情都很复杂,也需要牌手拥有更多经验才可以做到。加入游戏中的不可预测的未知变量越多,优秀玩家就有更多的机会利用它们。有个例子可以解释这个论点,有经验的 万智牌手在轮抓赛制中会表现更出色,也就是说回应的能力是需要很高的技巧的。
随机性让游戏更加有趣,可重复性更高,也更加考验技术。听起来不错,下面我们就要讨论一些麻烦的事情了,随机性有什么问题。为什么不让游戏充满了随机性呢?因为大多数玩家都讨厌它。
随机的几句话
我想说的更精确一些,玩家真正讨厌的是随机性的外表,我一会儿再说区别是什么。我怎么可以说玩家讨厌随机性呢?因为我曾经看过许多针对玩家的市场调差,他们很强烈的表达对他们认为的随机性的不满(我也确实认为万智牌手是可以代表hobby game玩家的)。
让我举几个例子,从这张牌开始:
这张牌好吗?一个六面色子平均可以掷出来的点数是3.5,也就是说平均下来,这张牌是个3 / 3,鸡飞系列是有萀说法的,不过如果你脑子转不过来的话,你可以想象成这张牌平均是个3/4或者4/3。这样看起来怎么样?还不错,也没有什么太突出的。这张牌在我们的鸡飞一godbook研究报告里面排名怎么样呢?很烂。为什么?因为其他所有的需要用六面色子的牌排名也都很烂,尽管他们的强度都还可以。所以我基本可以说,六面色子的机制不怎么流行。实际上,唯一比他们排名还低的牌就是需要撕碎了用的那些,这也是为什么在鸡飞二里面没有六面色子异能的原因。
下面这张牌怎么样:
矿渣亚龙是T2可用的唯一需要抛硬币的牌(译注:本文写于09年5月,当时第十版还在T2环境内)。为什么我们两年来只印了这一张?因为抛硬币的牌在市场调查里面评价不高。我们明白有一小撮人还是喜欢的,所以我们一直会印一两张,但调查表明它们很不流行。
我再举一个不是万智牌的例子。在2002年,威世智发行了星球大战TCG,也是由RichardGarfield设计的(我有幸也参与了最初的设计)。
Richard基于一个小游戏构建了这个游戏,它使用了很多六面色子。在战斗中,卡牌的伤害是由掷色子的结果决定的。由于销量很差,威世智决定终止了这个游戏。通过市场调查发现,其中一个重要的因素就是玩家看起来不喜欢TCG中带有六面色子的成分。
当你再深入研究玩家的评论时,你就会发现他们把色子和“缺乏技术”画上了等号。但游戏大量的使用了色子,也就大大增加了一致性。(我的意思是说,如果你掷一万次色子,平均为3.5的几率要比掷10次大得多。)然而,玩家却把大量掷色子认为是“更加随机”,尽管事实是完全相反的。
我写这段的观点就是根据市场调查,玩家普遍排斥他们认为具有随机性的游戏元素。
随机性的坏处
这就引发了为什么的问题——为什么牌手对随机性的知觉如此差呢?答案是因为随机性会引发一些不好玩的结果:
它会产生重复性。 你玩大富翁不小心入狱了,你玩双陆棋棋子被困住了,你试图施放野亚龙。随机性会让你陷入困局,并且重复一次有一次。在上面段落里,我说过了多样性的重要性,因为它不会让事情总是一样的。而随机性有时恰好起到了相反作用,它迫使你重复做一件事,因此十分无趣。
它会制造挫折感(甚至更糟)。 对于新手来说,持续试图获得而得不到就是挫折感,而随机性给这种感觉又加上了更令人沮丧的一层。由于你无法控制的因素而导致不能完成某事会让你觉得很无力,随机性不仅让你得不到你想要的,还让你倍感郁闷。
它会阻止游戏的进展。 雪上加霜的是,随机性也会阻止游戏的进展。经典的例子来自MMO(大规模多人在线游戏),你需要某件物品掉落才能完成任务,如果该物品随机掉落,就意味着你玩的时候可能永远都碰不到。随机性会让某事情确保发生的几率降到极低。
它会让有经验的玩家输掉。 作为游戏设计者,这件事儿对于我来说并不是坏事,但我必须承认输给一个低级玩家对于许多玩家来说都是负面的经历。对于一个好牌手来说看到胜利取决于他们无法控制的事情上是很灰心的事情。
所以说随机性让游戏更有趣,更具有可重复性,更加考验技术;也让游戏更无聊,更反复,也让好万家输掉。到底怎么回事?!
现在就是本文精华所在了。我的论点就是随机性是个游戏设计中力量强大的一柄双刃剑。
在我陈述随机性的做与不做之前,让我快速解释另外一个问题。我一直在说未知的重要性,实际上还有一种方法可以不用随机性达到未知的效果,就是隐藏信息。其思路很简单,如果每个牌手都有另外一个牌手不知道的信息,那么对于每个牌手来说这个游戏都有未知事物。这是否解决了我们的问题?
简短的答案(我说简短是因为隐藏信息本身就值得写一篇专栏文,但今天只是随便提一下)就是尽管隐藏信息可以完成随机性可以做到的一部分任务,但却没有解决所有问题,最大的问题就是不存在让所有牌手都不知道的信息,真正的悬疑来自于大家都不知道会发生什么事情的时候。尽管这样说,隐藏信息还是游戏的关键组件,我也认为大多数游戏都应该有。
随机小贴士
我今天专栏文的核心是随机性如果善加利用是强大且有效的工具,如果不善使用则会成为毁灭性的打击。于是我们怎样才能取其精华去其糟粕呢?答案是有一些小贴士会告诉你怎样使用随机性,让我来逐一为你解释。另外,我也认为倾曳的成功也来自于它遵守了以下这些规则。
在我开始游戏设计建议之前再说最后一条警告。我即将讨论的是如何使用随机性来让大多数玩家满意,总有一些人喜欢高风险/高回报的随机事件,而这些是我劝你需要避开的。这类事物依然可以小剂量使用,我们在万智牌里也这样做,但他们不应该成为随机性的焦点。另外,虽然我也会提到某些游戏倾向于使用大量的随机性,但我今天的关注点是类似万智牌这样的游戏玩家。
1) 让随机性发挥其积极作用
使得随机性让人兴奋的是未知,但未知也分好坏。我奶奶在我生日时给我准备了什么甜点就是好的未知;黑暗的小巷里面潜藏着什么就是坏的未知。简单说,人们喜欢猜测他们喜欢的事情,不喜欢猜测他们不喜欢的事情。这看起来是很明显的,但许多游戏设计师经常忘记。
这在游戏设计中意味着什么呢?让我给你举个例子,假设有两种情景让你抛硬币。情景A,如果是人头我给你15块钱,如果是字我给你5块钱;情景B,如果是人头我给你5块钱,如果是字你得给我5块钱。
在两种情况下,你都想抛人头,因为抛人头和抛字比都是差10块钱,但两种不同的体验就会导致玩家两种不同的反应。情景A全都是正面的,不管抛哪边都是有好结果,没什么好担心的。但情景B就可能有坏结果,因此需要担心才行。
情景A有趣且让人兴奋,情景B更加紧张一些。你可以看出倾曳实际上是第一种情景的,不管怎样,倾曳都能保证你施放一个咒语,可能不是你想要的咒语,但你肯定不会翻到你不想要的咒语(就算是有害的,这个机制也允许你不使用它)。
第一条很简单,使用随机性作为给玩家正面回报的惊喜方式,确保惊喜会产生兴奋感,而不是紧张感。
2) 让玩家有机会对随机性作出回应
这一条又是随机性的一个真理:在游戏中随机性出现得越早越好。回应早期的随机事件是有趣的,而让游戏的末期依赖随机事件就不那么好玩了。简单说,玩家更愿意在有时间回应的前提下接受随机事件。
再让我们用倾曳来举例,看看你施放一个倾曳咒语时发生了什么事情:
I. 你释放了倾曳咒语。
II. 你让倾曳效果翻你的牌库。
III. 你找到了一张牌。
IV. 你施放那张牌,并做出相关的决策。
V. 你完成第一个咒语的结算。
请注意随机的部分发生在第二环节。在你找到那张牌之后,你就会花时间考虑怎样最好的利用它,接下来你就会去结算你最开始使用的那个咒语。这个顺序是很重要的,随机的部分让人兴奋,因为你将会考虑如何利用它。随机性将你推至了另一个刺激的行动上。
随机性不应是终点,而应当是旅程。我所遇到的游戏设计中随机性的最大问题就是将随机性的关注点仅仅放在了结果上。然后如果事情没有朝着牌手的方向发展,他们又开始关注体验的反方向。相反,假如说你用倾曳翻牌库没翻到你想要的牌,你还是获得了用翻到的牌最大化价值的体验。
我上面说过了,回应未知是游戏的一大吸引人之处,在游戏中很少有感觉能比得上找到一种聪明的方法能实现你的目的,尤其是和你预期的相差很远时。我相信限制赛越来越吸引万智牌手的一大原因就是客服未知带来的快感,在限制赛中这种感觉很充分的体现了出来。
3) 允许玩家操纵随机性的来源
另一个让随机性可行的重要方法是赋予玩家可以一定程度上影响随机性的能力。就算他们从来都不采取行动,但知道在需要的时候可以采取行动也会让玩家很舒心。这种感觉来源于通常人们都不喜欢事情在他们掌控之外,会让人们感到迷失方向而且无能为力。因此,人们会尽可能想办法让他们觉得自己对事情有一些掌控能力。
这也引出了我接下来很重要的观点。随机性给游戏加入了很多乐趣,但随机性给大多数人的感知都很差。游戏设计师的工作就是找到方法给游戏加入随机性但又看起来不那么随机。
万智牌设计师很早就明白牌手接受某种类型的随机,但排斥另外一些类型的。牌手最能接受的就是牌库,记得我刚才说过,洗牌库是游戏中最大的随机生成器,然而几乎每个牌手都认为这理所应当。为什么?我上个段落讲过,它最早发生,因此牌手觉得整个游戏都是基于回应这个随机化动作的。另外,洗牌库的传统和卡牌类游戏的联系太紧密了,玩家认为这是个必要的组件。
倾曳成功的一个原因我认为就是它利用了牌库作为随机性的形式,牌手已经接受了牌库的随机性,因此更容易接受倾曳。第二,牌库可以被操控,因此牌手觉得倾曳并不是完全随机的。最后,倾曳的机制还内置了一个控制的可能,因为倾曳需要找到比自身法术力费用小的牌,因此允许牌手通过构组套牌来控制可以找到什么牌。比如说如果你的套牌没有一费只有一个两费,你就知道一个三费的倾曳能翻到什么了。
人类是追求舒适的生物,游戏设计师则可以利用这一点使得游戏要么让玩家更舒适要么利用玩家已经接受的传统来达到目的。
4) 避免使用随机性的特征物
上一个论点直接引出了本条。玩家对随机的自然反应就是不舒服,我说过,人们不喜欢失去控制。游戏设计师则需要让玩家更靠近这一点,因为很讽刺的是失去掌控才让游戏设计师得以创造戏剧和悬疑的时刻。
最后这条建议就是游戏设计师需要明白什么事物对于玩家来说代表了随机性。掷色子和抛硬币肯定不行,因为对于玩家来说它们就是随机性的标志。但不是很多游戏都是用色子吗?是的,但玩家接受它们的理由是因为大家有先入为主的概念。桌面游戏可以有色子,但卡牌游戏不行。因此,没人抱怨大富翁,但鸡飞一和星战TCG就怨声载道。
这也是为什么我们减少了抛硬币的牌,而且基本不做要求掷色子的牌的原因。尽管我们设计过满足上面三条的卡牌,但仅仅是“抛硬币”或“掷色子”这两个词就能让玩家倒胃口了。这条建议很短也很简单,想想你是用什么来表现随机性的,是强调了随机性还是淡化了随机性?
要记住在游戏设计中创造随机性本身不应随机,需要认真考虑如何将其展现给玩家。
“这太出乎意料了”
我今天的目标是花些时间描绘一些牌手不常考虑但设计师需要考虑很多的万智牌的特性,希望倾曳机制已经展现给大家,随机性是可以有趣好玩的。
希望大家能在生活中的随机性中找到乐趣,我们下次再见。